Читаем Как создаются игры полностью

• Шутеры и RTS с точки зрения дизайна уровней делятся на две большие группы: соревновательные многопользовательские игры и сюжетные игры. Принадлежность к одной из этих групп определяет задачи, которые дизайн уровней должен выполнять. Уровни для соревновательных режимов могут быть симметричными, чтобы результат матча определялся исключительно навыками игроков. При этом симметрия эта бывает очень незаметной, реализованной с помощью различных визуальных приемов. Соревновательные игры часто имеют большое количество различных классов персонажей, обладающих различными возможностями, и уровни должны позволять реализовывать эти возможности так же, как позволяют просто передвигаться по ним. В сюжетных же играх дизайн уровней должен полностью отвечать созданному нарративу.

• В RPG дизайн уровней должен целиком полагаться на нарратив игры. Некоторые ролевые игры используют генераторы подземелий, чтобы дать игроку максимально разнообразный и неповторяющийся игровой опыт. И конечно, нужно смотреть за тем, чтобы генератор не создавал противоречивых локаций.

• В 4Х и экономических стратегиях локации обычно создаются генераторами, но могут быть и настоящие локации, повторяющие реальные и исторические места.

• В гоночных играх уровни часто повторяют известные локации и трассы. Но даже если в нашей гоночной игре все трассы придуманы нами, они должны отвечать определенным правилам строительства гоночных трасс в плане ширины дороги, углов поворотов и так далее.

• Уровни симуляторов должны соответствовать тому, чему посвящена игра. Если игра является симулятором гражданской авиации, то в такой игре хорошо бы воспроизвести хотя бы в относительной точности, конечно, не весь мир, но главное: по крайней мере, крупнейшие аэропорты мира, их расположение и архитектуру. Если же игра является симулятором автомеханика, то она должна происходить в гараже, а не в том же средневековом замке.

• Несмотря на то, что в головоломках обычно нет какой-то истории, которая раскрывалась бы на игровых уровнях, у них все равно есть какой-то нарратив, требующий соблюдения определенных правил и стилистики. Средневековые замки не подойдут Дикому Западу, даже если игра просто головоломка.

<p>Интерфейсы</p>

Так же, как театр, который начинается с вешалки, игра начинается с главного меню. По крайней мере, для посетителя театра или игрока соответственно. Интерфейсы – это не только про кнопки и игровые меню, интерфейсы – это про взаимодействие игрока с игрой.

Традиционно работа над интерфейсами объединена в аббревиатуру UI/UX. UI (user interface – «пользовательский интерфейс») отвечает за то, как игровые интерфейсы выглядят, как расположены и структурированы, а UX (user experience – «пользовательский опыт») – это исследование того, как конечный пользователь на самом деле пользуется предоставленным ему интерфейсом и в итоге всей игрой.

Как разработчикам нам важно, чтобы интерфейс был удобен, игрок не должен напрягаться, пользуясь им, а должен… Правильно: получать удовольствие. И для этого есть простые правила:

• органы управления должны располагаться удобно;

• важные вещи должны быть легкодоступны.

Простота этих заветов не означает, что интерфейсы делать тоже просто. Есть множество факторов, которые усложняют процесс разработки. Например, возможность использовать экран как орган управления, появившаяся в современных мобильных устройствах, с одной стороны, позволяет не пользоваться внешними органами управления, типа джойстиков или клавиатуры с мышкой, но в то же время органы управления начинают занимать значительную часть экрана, а пользователь начинает закрывать экран собственными руками.

Для игроков привычны и удобны довольно ограниченные количества положений рук при игре. Даже не имеющий физических ограничений игрок не сможет нажать больше чем на 10 клавиш на клавиатуре одновременно.

Игроки держат свои телефоны и планшеты определенным образом, чтобы они не упали на пол или на лицо, и это ограничивает расстояние и количество одновременных касаний, которые может выполнить игрок. То же касается и геймпада современных консолей.

Управление может и должно быть естественным и незаметным. Тот же переход от управления персонажем, передвигающимся пешком, к управлению самолетом, в который сел персонаж, не должно приводить к необходимости смены устройства ввода или набора используемых кнопок. Если игрок использует сочетание клавиш WASD для перемещения персонажа, то ему будет удобно использовать те же клавиши для управления самолетом.

Это же относится и к другим элементам управления. Если игроку нужно менять оружие при использовании WASD, ему будет удобно использовать для этого цифровые клавиши 1, 2, 3, 4 или расположенные совсем рядом Q, E, а не расположенные далеко клавиши «+» и «–».

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители