Атомарные механики могут соединяться в любом порядке, в любом количестве. Даже простой прыжок состоит из двух механик: перемещения и физики. Коллекционирование обычно включает в себя подбор предмета: пересечение и исчезновение предмета, если он расположен на уровне; создание набора; убирание предметов из инвентаря и добавление нового предмета. И да, вместе эти механики могут дать не только коллекционирование предметов, но и что-то другое: аптечки, патроны.
Отдельные механики могут собираться в довольно сложный клубок, который тем не менее не переносит нас на следующий уровень. Коллекционирование, сбор аптечек, да и просто прыжок – это уже не атомарная механика, но еще не игровой процесс. Такие механики называют комплексными.
Комплексная механика коллекционирования добавляет в игру не просто набор разрозненных механик, а вполне конкретный набор действий, интерфейсов и мотивацию. Ведь коллекционирование интересно не само по себе, а потому что люди от природы любят заниматься собирательством. Еще с тех времен, когда надо было собирать корешки и ягоды и от этого зависело выживание.
Так как комплексные механики состоят из других механик, они не имеют окончательной, стандартной реализации, а значит, мы все еще свободны собирать такие механики из того, что нам покажется более удачным для решения конкретной задачи в игре. Дарить подарки можно при взаимодействии или просто по мере возможности. Дерево науки может иметь прямые ветви развития или пересекающиеся и открываться в результате совершенно разных действий. Оно может быть как частью традиционной стратегической игры, так и важным элементом игры про выживание на необитаемом острове.
В каком-то смысле комплексные механики – это инструмент, помогающий разработчикам игр и игрокам понимать друг друга. Описывать все механики, относящиеся к аренам, придется слишком долго, и при этом они не дадут картины именно арены. А слово «арена» довольно сильно сокращает диапазон ожидания, при этом оставляя широкий простор для реализации. Развитие многопользовательских шутеров в последние годы тому ярчайший пример.
Итак, игровая механика – это минимальное действие, которое может совершить игрок. И таких действий существует достаточно много, чтобы было из чего выбрать и в чем запутаться. Прежде чем пускать игрока в мир, полный новых открытий, нужно убедиться в том, что он овладел всеми необходимыми навыками. И это еще до того, как ему объяснили правила игры, – на уровне игровых механик мы еще не знаем, куда и как можно перемещать шахматные фигуры. Правила игры появляются чуть позже, когда механики объединяются вместе и игра наполняется контентом.
Для помощи игроку создаются обучающие уровни и режимы, объясняющие азы управления и взаимодействия с игрой. Но в целом для многих жанров существуют уже сложившиеся наборы механик, привычных для игроков как с точки зрения взаимодействия, того как управлять игровым персонажем, так и с точки зрения ожидания. Если мы делаем шутер, то игрок будет ожидать определенного набора механик: возможности перемещаться, прицеливаться, стрелять (реализующиеся, кстати, через привычные интерфейсы и методы ввода типа набора клавиш WASD на клавиатуре и мышки) – тут речь о паттернах, сложившихся в голове у большинства игроков, с которыми разработчики игр могут работать.