Действие – базовая механика активации чего-либо. Например, нажатие на кнопку лифта или начало диалога с неигровым персонажем. Результатом действия могут быть совершенно разные вещи: загрузка нового уровня, открытие диалогового окна, генерация случайной награды или просто поворот.
Параметрами этой механики выступают:
• объект, к которому может быть применено действие: дверь, сундук;
• собственно действие, которое нужно применить к объекту: нажатие на кнопку геймпада или клавишу клавиатуры;
• результат: генерация награды, начало битвы.
Следует обратить внимание на то, что расстояние, на котором действие возможно активировать, не является параметром действия, так как за расстояние отвечает другая механика. Для появления самой возможности воспользоваться этой механикой надо прибегнуть к помощи механики помещения игрового персонажа в пределах определенной дистанции от объекта взаимодействия. Это нужно, например, для того, чтобы диалог можно было активировать, только находясь рядом с неигровым персонажем, а не из любой точки уровня.
Перемещение – это любое перемещение персонажа или каких-то игровых объектов: передвижение игровой камеры, персонажа игрока или противников. То же перемещение прицела в играх, в которых нет механики перемещения персонажа, с которым может быть связан прицел.
Иллюстрация перемещения персонажа. Символом перемещения являются стрелочки.
Поворот – это возможность поворачивать игровые сущности, например рычаги. Практически во всех стратегических играх есть возможность строить здания, а при строительстве часто есть возможность или необходимость эти здания поворачивать, чтобы расположить более оптимально. А в шутерах, где есть и перемещение, и прицеливание, персонаж игрока и камера поворачиваются вслед за прицелом.
Иллюстрация поворота персонажа. Символом поворота являются сектора на сфере.
Изменение размера – это изменение высоты, ширины и/или глубины персонажа без изменения формы. Примером этой механики является банальное приседание в шутерах, которое используется для того, чтобы персонаж игрока мог пролезть в какую-нибудь шахту или под поваленным деревом.
Важно понимать, что при разработке игры часто удобно упростить форму персонажа до так называемой «капсулы». Закругленные концы позволяют ей не застревать и не спотыкаться об углы. Соответственно, чтобы персонаж смог пролезть в низкий тоннель, разработчику достаточно просто уменьшить высоту капсулы. Внешний же вид персонажа, его анимации и взаимодействие с поверхностями можно добавить позже, когда управление персонажем в целом будет готово.
Иллюстрация скейла персонажа. Символом скейла являются стрелочки с кубиками на концах вместо наконечников.
Параметрами механик перемещения, поворота и изменения размера могут быть:
• скорость или ускорение изменения;
• вектор направления или целевые координаты, угол или размер соответственно, и предельные значения изменений, отклонения.
Появление и исчезновение – также очень распространенная механика: например, исчезновение монет и аптечек, когда персонаж подбирает их, даже исчезновение противников после смерти или появление здания при строительстве.
Параметром этой механики является объект, к которому применяется механика.
Установка и удаление – это механика расположения, являющаяся развитием механики «появления и исчезновения». В качестве примера тут можно привести инвентарь персонажа из RPG, где игрок должен вставлять предметы снаряжения в слоты, чтобы персонаж получил броню и атаку. Это могут быть задачи в различных пазлах, где нужно поставить ящик на кнопку, чтобы открыть дверь.
Параметрами этой механики могут быть:
• объект, который будет устанавливаться или удаляться, – это может быть персонаж, ключ или, например, батарейка;
• объект, в который должно что-то устанавливаться или из которого удаляться: платформа-кнопка, на которую должен наступить персонаж, слот инвентаря, в который нужно положить ключ, и слот для батареи в груди робота – неигрового персонажа.
Изменение формы – довольно сложная и редкая механика, являющаяся более общим вариантом механики изменения размера. Например, круг, который катится вниз по склону, можно превратить в квадрат, чтобы остановить.
Персонаж может быть жестким – поддерживать какую-то статичную форму, – а может стать мягким, что позволит ему протечь сквозь препятствие.