Читаем Как создаются игры полностью

WASDстал основным набором клавиш клавиатуры для управления персонажем в экшенах далеко не сразу. В первых играх за перемещение персонажа отвечали кнопки со стрелками, и это было естественно, ведь для чего они еще нужны. Стрелки вперед и назад отвечали за передвижение персонажа вперед и назад, а стрелки вправо и влево за повороты направо и налево, соответственно. Даже в первых трехмерных играх управление персонажем все еще оставалось исключительно на стрелках. Кардинально на ситуацию повлияло появление многопользовательского режима арены в игре DOOM. Игроки столкнулись с необходимостью оптимизации своих действий и увеличения комфорта во время игры. Именно первые киберспортсмены выяснили, что поворачивать персонажа намного удобнее мышкой, а стрелки вправо и влево удобнее использовать не для поворотов, а для перемещения вбок – стрейфа (strafe – «атаковать с бреющего полета»). Перенос же управления персонажем со стрелок на левую сторону клавиатуры одновременно позволил комфортно расположить руки игрока и открыть ему доступ к множеству дополнительных кнопок, на которые можно назначить дополнительные действия: пробел – прыжок; shift – ускорение при перемещении; с – пригибание; e или f – применение действия.

Здесь перед разработчиком встает новая сложная задача: выделиться на фоне других игр. Понятно, что есть довольно много элементов, до которых мы еще не дошли, на которых можно основывать особенность своей игры. Но добавление новых, оригинальных игровых механик тоже может нам помочь. Это может быть или перемещение на автомобилях (не так уж и оригинально для шутера уже), или оружие, использующее игровую физику (тоже уже было), или возможность перемещаться по уровню, лазая по стенам (совсем сложно стало что-то оригинальное придумать).

Стратегия – это общее название для целого рода жанров, общим знаменателем для которых является управление системой, а не отдельным персонажем. Стратегии бывают военными и экономическими, походовыми или в реальном времени, локальными и глобальными. В стратегических играх игрок может управлять как отдельным отрядом солдат, так и целой галактической империей, или и тем и другим одновременно.

Зачастую игру можно описать каким-то одним словом, говорящим скорее об игровом процессе, чем о механике, на основе которой игра сделана. Нам не нужны особые пояснения, когда говорят – шутер, квест, стратегия. Но в процессе разработки все равно придется перечислить и описать игровые механики, из которых игра будет состоять. Даже если это просто передвижение, прыжок, изменение направления камеры для прицеливания и т. п.

* * *

Практически все виды механик присутствуют во всех жанрах игр. Учитывая, что игры основаны на взаимодействии игрока с игровым миром, то, как минимум, механики действия есть везде. Если в игре есть жизни или валюты, значит, есть ресурсные механики. Если есть повторяющиеся действия, значит, есть механики ментальные. Если есть рейтинги, внутриигровой магазин или даже прыжок, значит, есть и комплексные механики.

Действия

• В аркадах, как минимум, есть перемещение персонажа. Часто встречаются механики пересечения, когда надо, например, напрыгнуть сверху на монстра, чтобы убить его, и механики расположения, когда нужно подвинуть ящик, чтобы забраться на более высокий уступ.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители