Параметрами этой механики будет список форм, в которые может превращаться объект, к которому применяется эта механика.
Форма может меняться временно и возвращаться к изначальной, когда истечет таймер, либо меняться на то время, пока игрок удерживает нажатой кнопку, вызвавшую эту механику.
Изменение свойства – это развитие темы изменения формы: персонажу, передвигающемуся только по поверхности земли, можно нажатием кнопки дать способность ползти по стенам и потолку. В игре могут быть механики с такими изменениями свойств объектов, как, например, поджигание и тушение.
Почти так же, как у механики изменения формы, параметрами этой механики является список свойств, которые должны измениться при применении механики к объекту. Например, это может быть изменение свойства «персонаж может двигаться» при наложении на него заклинания, блокирующего передвижение.
Пересечение – это очень распространенная механика. В гоночных играх машины пересекают финишную черту, а в шутерах есть триггеры, пересечение которых запускает сюжетные сцены, открывает двери или активирует монстров. Самый простой способ дать «зрение» персонажу – это создать ему зону, попадание в которую добавляет объекты в список того, что персонаж «видит».
Свойствами этой механики могут быть:
• зона, которую нужно пересечь, – это может быть невидимый объект;
• объект, который при пересечении какой-то зоны будет вызывать срабатывание этой механики, – это может быть не только персонаж игрока: например, гоночной игре совершенно не важно, какая из машин пересекла финишную черту.
Физика и время – они тоже являются игровыми механиками. С одной стороны, игрок может менять направление гравитации, замедлять, останавливать (пауза) или вовсе обращать время вспять. С другой, для реализации в игре прыжка необходима гравитация, которая будет тянуть персонажа вниз, – это физика. Для реализации стрельбы нужна скорость, с которой пуля будет преодолевать какое-то расстояние, – а это время.
Для физики параметром может быть сила притяжения, направление гравитации. А для времени – это скорость и направление течения времени.
К механикам работы с ресурсами относятся:
• изменение количества;
• создание набора;
• случайность.
Изменение количества (прибавить или отнять) – это собственно изменение количества имеющихся у игрока ресурсов, например как результат какого-то перемещения или пересечения объектов игрового мира. Игрок берет предмет из инвентаря магазина и помещает его в свой инвентарь, при этом списывается какое-то количество денег со счетчика денег игрока. Или же игрок персонажем пересекает триггер аптечки, лежащей на земле, и игроку начисляется жизнь в счетчик жизней. Опыт, шкала ярости, патроны – все, что начисляется и списывается.
В качестве параметров этой механики могут быть:
• объект, количество которого изменяется;
• значение, на которое должно измениться количество объекта.
Создать набор – это, по сути, механика коллекционирования: игрок получает какой-то бонус, когда собирает группу предметов. Этим бонусом может быть возможность обмена коллекционных предметов на другой предмет, или изменение каких-то характеристик персонажа, пока предметы одного набора надеты на него. Например, на персонаже игрока надеты предметы, именуемые набором дракона, что дает персонажу игрока бонус к атаке.
У этой механики могут быть следующие параметры:
• список объектов, которые нужно собрать в инвентаре;
• результат, к которому должен приводить сбор объектов.
Случайность – это тоже одна из игровых механик, результат работы которой игроку заранее неизвестен: начиная с лутбоксов – сундуков, из которых может выпасть случайный предмет, – и заканчивая шансом попадания в цель.
Параметрами этой механики будет, как минимум, список результатов или предметов, которые могут быть получены вследствие применения механики, и шансы выпадения каждого из результатов.