• Учитывая сложность механики перемещения, в гоночных играх и симуляторах других транспортных средств она довольно быстро превращается в комплексную механику, в которой происходит сложное взаимодействие перемещения, поворотов и физики. Но в зависимости от того, чему посвящен симулятор, игра может содержать другие комплексные механики: торговлю, сложные взаимодействия, сложное управление.
• В современных головоломках часто встречаются механики рейтингов, магазины с бонусами, подарки друзьям.
Циклы
Если коротко, игровой цикл – это повторение каких-то действий. Это то, что позволяет играм перейти от обучения к развитию, когда игрок заканчивает знакомиться с игрой и она начинает наращивать сложность. Цикличность есть у абсолютно любых игр, иначе они не позволили бы игроку использовать накопленный опыт, что вызвало бы у него дискомфорт.
Самый простой пример игрового цикла – это гоночная игра, в которой игрок должен круг за кругом проходить одну и ту же трассу, пока не пересечет финишную черту финального круга. В шахматах есть цикл поочередного выполнения ходов. Один игрок не может пойти дважды, если его противник надолго задумался. Но даже если бы мог, был бы цикл поочередных перемещений шахматных фигур – их нельзя двигать одновременно. В фермах есть цикл постановки рецепта в производство, ожидания приготовления и снятия результата. Даже в квестах и интерактивных историях есть цикл перемещения по игровому миру и действий, связанных с развитием сюжета.
Шутер – это просто!
Работа с циклом необычайно важна. В одних играх он позволяет сохранить баланс возможностей между игроками (поочередные ходы), в других позволяет игроку немного расслабиться, сменить деятельность, пока игра не успела надоесть: например, перемежая действия на глобальной карте и локальные битвы.
Чем больше игровых механик содержит игра, тем сложнее становится схема игрового цикла. Но при этом механики не должны выпадать из игрового цикла, каждая из них должна занимать в нем свое место.
RPG – это просто!
Схема игрового цикла помогает нам удостовериться в том, что все игровые механики для чего-то нужны. Так, убийство моба в подземелье дает игровому персонажу очки опыта, которые, накапливаясь, приводят к росту уровня персонажа. Это открывает доступ к более сложному подземелью. Если какая-то из механик приводит на схеме в тупик, значит, в дизайне игры что-то не так. Например, если убийство моба кроме опыта будет давать деньги, но при этом в игре не будет магазина, в котором эти деньги можно потратить (для улучшения снаряжения и наращивания мощи), или рейтинга по количеству накопленных монет (для получения более ценных наград за высокие места, а также наращивания мощи), то это неправильный путь.
Интересно, что уже на этом уровне игровые циклы перекликаются с планированием и удовольствием, которое игрок получает от игры. Самая короткая часть игрового цикла – это единичное действие, элемент краткосрочного планирования. И, соответственно, краткосрочной целью игрока является выход из этого действия к следующему. В гоночной игре игрок проходит поворот для того, чтобы выйти на следующий. Все, что сложнее этого маленького действия, является массой среднесрочных целей: пройти уровень, открыть нового персонажа или прокачать характеристики уже имеющегося персонажа.
В итоге игра может стать настолько сложной, что ее циклы перестанут пересекаться очевидным образом. Например, большие ММО-игры часто позволяют игроку использовать только ограниченный, интересный ему набор игровых механик (например, игра за определенный класс), конечно же, составляющий игровой цикл, достаточный для существования и развития в игре. Но даже ограниченный системами игры, пользователь может поставить дополнительные запреты для себя – например, заниматься только созданием снаряжения (крафтом), игнорируя походы в подземелья, при этом игра все равно будет для него интересной и полной действий и событий.
MMORPG – это просто!
Конечно, в MMORPG предметы, которые создают одни игроки, нужны другим игрокам для прохождения подземелий, что объединяет механики в один большой цикл. Но если игрок может или хочет играть только в один из игровых циклов, игнорируя другой, возникает вопрос, какой из них основной, а какой второстепенный.