Средства ввода во многом зависят от платформы, на которой запускается игра, а не от жанра игры (хотя некоторые аркадные аппараты создавались специально для файтингов). Для PC традиционными средствами ввода являюся клавиатура и мышь, впрочем, можно подключить практически любое устройство – другое дело, что не для всех из них написаны программы-драйверы, обеспечивающие корректную работу. Для игровых приставок ограничений больше: нельзя подключить совсем уж самодельные устройства ввода, но кроме родного геймпада обычно консолям доступны сертифицированные рули, гитары и прочее. Самые большие ограничения на устройства для ввода у мобильных устройств: телефонов и планшетов. Несмотря на возможность подключения к ним клавиатуры, ею пользуется незначительное число игроков, а значит, при создании игры не стоит рассчитывать на этот механизм. Все игры надо делать с учетом особенностей работы тачскринов: учитывать размер кнопок относительно размера пальца и следить, чтобы пальцы игрока не закрывали важную информацию.
Игровые механики
Все множество задач, стоящих перед разработчиком игр, реализуется через набор игровых механик, из которых как из пазла-конструктора собирается игра. Конструктор – потому что мы свободно можем собирать детали в разном порядке, прикладывая их друг к другу разными сторонами. Пазл – потому что не все детали хорошо друг с другом сочетаются и не все способны помочь нам в достижении нашей цели.
Игровая механика – это самая маленькая, атомарная, неделимая часть игры. Так же как атомы находятся в основе всего живого и неживого, что мы видим и чем являемся, игровые механики находятся в основе того, чем являются компьютерные игры. Механик в игре может быть много, а может быть всего одна. Количество вовсе не говорит о том, что игра сложная или насыщенная – все зависит от ее правил и того, как механики используются.
Например, в шахматах находится буквально две механики: перемещение фигур и поедание одними фигурами других. И все – этого достаточно для того, чтобы игра была полноценной. В шутерах же игрок должен бегать, прыгать, пригибаться, прицеливаться, стрелять, выбирать оружие, подбирать аптечки и патроны, скрываться сам и прятать поверженных противников – все это является отдельными механиками и даже группами механик.
Игра может состоять из одной-единственной механики, но не из любой отдельной игровой механики можно сделать целую игру. Эта задача выглядит даже более сложной, чем создание игры из большого количества механик: современные игры обычно имеют большое количество механик, мы к ним привыкли. Но в шахматах нужно перемещать фигуры, и этого достаточно, чтобы игра была полноценной. Есть игры, в которых нужно просто перемещать персонажа или только прыгать.
Игровая механика – это правила, по которым описывается взаимодействие игрока с игровыми объектами через интерфейсы или средства управления, правила, по которым в игровом мире должно что-то меняться. Собственно, игровые механики и делают игру интерактивной. Даже если это взаимодействие не имеет никакого смысла и с точки зрения прохождения игры не приближает игрока к финишу или завершению уровня.
Механики позволяют описать конкретный алгоритм действия внутри игры, которое происходит в ответ на ввод со стороны игрока; он активирует команды. Этот алгоритм может иметь относительно стандартный набор параметров. Его можно заранее смоделировать, а настроить уже тогда, когда механика будет реализована, в процессе полировки игры. Действительно, нет смысла откладывать разработку механики передвижения из-за того, что мы еще не определили, с какой скоростью будет передвигаться персонаж. Хотя передвижение персонажа может быть настолько сложным – содержать сложные анимации, инверсную кинематику и прочее, – что просто механикой передвижение назвать будет сложно.
Игровые механики можно поделить на две значительно отличающиеся группы.
• Механики, связанные непосредственно с игровым процессом, являющиеся частью игры: действия, которые может совершать игрок, предусмотренные игровыми правилами.
• Ментальные механики – это механики, являющиеся частью скорее игрока, чем игры. Большая часть этих механик непосредственно связана с тем, от чего игрок получает удовольствие: планированием и пониманием.
Игровые механики, связанные с действиями игрока, в свою очередь тоже делятся на две группы.
• Группа работы с объектами, с сущностями, присутствующими в игровом мире: персонажи, предметы, здания и машины.
• Группа работы с ресурсами, с абстракциями, которые в игровом мире не присутствуют, но которые учитываются игрой в виде счетчиков: валюты, жизни и т. п. Ресурсные механики имеют непосредственное отношение к балансу игры, и поэтому необычайно важны для разработчика.
Список игровых механик, работающих с объектами, довольно широк и в то же время прост. Рассмотрим наиболее распространенные механики.