• Многие ролевые игры создаются в сеттингах разных временных эпох, которые могут быть известны или интересны игроку, например повышение популярности скандинавской тематики после выхода сериала «Викинги» явно повлияло на серию
• Стратегии часто обращаются и к событиям недавнего прошлого, и к событиям далекой истории, значительно помогающим игроку понять, что именно происходит в игре, и тогда нет необходимости объяснять, почему у римской армии нет танков.
• Среди головоломок встречаются как игры, имеющие реальные прототипы, так и игры, в основе которых находится взаимодействие с какими-то знакомыми игроку реалистичными объектами. Например, jigsaw-пазлы или головоломки с физикой, когда нужно поставить бочку на платформу, чтобы она опустилась вниз, чтобы через систему рычагов открыть ворота.
• Наконец, симуляторы основаны на чем-то реалистичном: авиасимулятор или симуляторы грузовика, фермы или строителя обычно повторяют то, что мы видим в жизни. Это относится и к гонкам, которые имитируют управление автомобилем.
Глава 2. Из чего состоят игры
Игры, несмотря на все различия в жанрах и размерах, базируются на общих для всех, хоть и несколько абстрактных, принципах. Рассказывая о том, из чего состоят игры, мы снова будем говорить об абстрактных вещах, а не о графике, программном коде, звуках и текстах.
Причиной тому является великое разнообразие того, какими игры могут быть. Есть, например, книги-игры. В англоязычных странах этот жанр (литературы или игр – сложно определить) называется просто gamebook. В русскоязычной среде самым известным автором в жанре является Дмитрий Юрьевич Браславский, выпустивший серию книг в начале 1990-х годов. По сути, это книга, которую надо читать по определенным правилам: не каждую страницу одну за другой, а следуя указаниям в конце главы. Конечно, в книге есть текст, и существующие правила можно назвать программным кодом, у нее есть настроенная логика, но нет ни графики, ни звуков.
Во времена, когда интернет уже был, но графические возможности компьютеров были еще сильно ограничены, появилась многопользовательская игра MUD. Эта игра, кроме всего прочего, фактически породила весь жанр многопользовательских игр, которые мы сегодня называем MMORPG, но фактически она была тоже просто текстовым квестом. Игра содержала базу текстовых описаний локаций и давала игроку возможность перемещаться по локациям и выполнять некоторые действия: биться с противниками, подбирать и использовать предметы.
Между книгами-играми, издававшимися на бумаге, и игрой MUD был гигантский технологический разрыв. Ведь с точки зрения технической реализации книги недалеко ушли от печатного станка Гутенберга, изобретенного за почти 500 лет до создания компьютера. Но с точки зрения игровых механик разрыв между текстовыми квестами и MUD совсем не так велик. Даже несмотря на то что перемещение по книгам-играм ограничено развилками, созданными автором, а перемещение в MUD не ограничено ничем.