Читаем Как создаются игры полностью

* * *

Понять, чему же учат конкретные игры и целые жанры, действительно довольно сложно, но исследования показывают, что любые игры улучшают отдельные способности человека.

• Например, аркады, шутеры, RTS и гонки повышают скорость реакции, скорость определения цели, скорость принятия решения или совершения действия, связанного с конкретной игрой, – скорость позиционирования контроллера или прицела, скорость клика.

• RPG и стратегии развивают навык долгосрочного планирования, а головоломки – навык поиска закономерностей.

• Симуляторы и вовсе необходимая вещь в подготовке и обучении специалистов: пилотов самолетов, водителей, операторов техники, работников сервисов.

<p>Симуляция жизни</p>

Итак, игры – это набор правил, которыми ограничивается игрок в процессе достижения какой-то цели, они могут быть простыми или сложными, причем это восприятие субъективно. Так, человеку, имеющему опыт игры в шутеры, не нужно проходить обучающий уровень. Если только игра не содержит какие-то механики, не свойственные шутерам, но их можно объяснить отдельно, по мере необходимости. Если же игрок попытается поиграть в игру совсем незнакомого ему жанра, у него могут возникнуть сложности. Но если игровой опыт помогает непосредственно с игровым процессом, то в происходящем в игре может помочь обычный жизненный опыт. Тут речь о тех же шаблонах, но получаемых не в игре, а в жизни. Во многих случаях они не менее важны, чем развитые навыки управления игровым персонажем.

Сапер(Minesweeper) – игра-головоломка, разработанная в 1960-е годы. Ее целью является поиск мин с помощью математической логики. Широкую известность игра приобрела благодаря тому, что была включена в комплект операционной системы Windows и вместе с пасьянсом «Косынка» открыла мир компьютерных игр целому поколению офисных работников. Интересно, что изначальной задачей включения игр в Windows было обучение пользованию мышкой для взаимодействия с объектами на экране.

Безусловно, многое зависит от размера игры. Чем она меньше, тем проще создать шаблоны знания игры у игрока и тем более абстрактной она может быть. Карточные игры и пасьянсы, математические (сапер и судоку) и визуальные (match-3) головоломки. Связь с реальным миром помогает быстрее понять, какой из уже имеющихся навыков нужно применить для достижения цели, поставленной игрой. Это знания о том, что стекло можно разбить, за большим камнем или даже в траве можно спрятаться, что у противника, который выглядит как человек, поле зрения ограничено и направлено в определенную сторону, которую можно подсмотреть по направлению тела или головы даже без дополнительных подсказок в виде подсветки поля зрения.

Именно здесь ленивый мозг, который не любит тратить лишнюю энергию и с большим удовольствием потребляет то, что ему уже знакомо, лицом к лицу сталкивается с дилеммой оригинального и скопированного. Вырабатывать новые шаблоны в абсолютной неизвестности сложно и не очень приятно. И тут на помощь разработчику приходит жизненный опыт, который может сгладить некоторые неприятные для мозга моменты.

Три в ряд(match-3) – жанр игр-головоломок, в которых игрок, меняя местами фишки на поле, должен собирать конструкции из трех или более фишек, чтобы они уничтожились. Этот жанр является идеологическим наследником «Тетриса». Иногда термином match-3 обозначают целый класс игр, в которых игрок должен манипулировать фишками, чтобы уничтожать их. Этот жанр имеет огромное разнообразие механик и методов взаимодействия с фишками. Одной из первых игр match-3 была Bejeweled.

В комплексных играх все несколько сложнее. Реально известное окружение будет понятнее игроку, но обычно в основе крупной игры находится сюжет, который должен быть понятен сам по себе, без костылей истории, географии и прочих точных наук.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители