Читаем ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ С# 2005 И ПЛАТФОРМА .NET 2.0. 3-е издание полностью

 Console.WriteLine("Текущий каталог: {0}: ", Environment.CurrentDirectory);

 // Список дисководов на данной машине.

 string[] drives = Environment.GetLogicalDrives;

 for (int i = 0; i ‹ drives.Length; i++)

  Console.WriteLine("Диск {0}: {1} ", i, drives[i]);

 // Версия .NET-платформы, выполняемая на машине.

 Console.WriteLine("Выполняемая версия .NET: {0} ", Environment.Version);

 …

}

Возможный вариант вывода показан на рис. 3.3.

Рис. 3.3. Переменные окружения за работой

Тип System.Envirоnmеnt содержит определения и других членов, а не только представленных в данном примере. В табл. 3.1 показаны некоторые интересные свойства, но непременно загляните в документацию .NET Framework 2.0 SDK, чтобы узнать подробности.

Таблица 3.1. Некоторые свойства System.Environment

Свойстве Описание
MashineName Имя текущей машины
NewLine Символ перехода на новую строку для текущего окружения
ProcessorCount Число процессоров текущей машины
SystemDirectory Полный путь к системному каталогу
UserName Имя модуля, запустившего данное приложение
<p>Определение классов и создание объектов</p>

Теперь, когда вы знаете о роли Main, перейдем в задаче построения объектов. Во всех объектно-ориентированных языках делается четкое различие между классами и объектами. Термин класс используется для определения пользовательского типа (User-Defined Type – UDT), или, если хотите, шаблона. А термин объект применяется для обозначения экземпляра конкретного класса в памяти. Ключевое слово new в C# обеспечивает способ создания объектов. В отличие от других объектно-ориентированных языков (таких как, например, C++), в C# невозможно разместить тип класса в стеке, поэтому если вы попытаетесь использовать переменную класса, которая не была создана с помощью new, вы получите ошибку компиляции. Таким образом, следующий программный код C# оказывается недопустимым.

using System;

class HelloClass {

 public static int Main(string[] args) {

  // Ошибка! Используется неинициализированная локальная

  // переменная. Следует использовать 'new'.

  HelloClass c1;

  с1.SomeMethod;

  …

 }

}

Чтобы использовать правильные процедуры для создания объектов, внесите следующие изменения.

using System;

class HelloClass {

 public static int Main(string[] args) {

  // Можно объявить и создать объект в одной строке…

  HelloClass с1 = new HelloClass;

  //…или указать объявление и создание в разных строках.

  HelloClass c2;

  с2 = new HelloClass;

  …

 }

}

Ключевое слово new отвечает за вычисление числа байтов, необходимых для заданного объекта, и выделение достаточного объема управляемой динамической памяти (managed heap). В данном случае вы размещаете два объекта типа класса HelloClass. Следует понимать, что объектные переменные C# на самом деле являются ссылками на объект в памяти, а не фактическими объектами. Так что c1 и с2 ссылаются на уникальный объект HelloClass, размещенный а управляемой динамической памяти.

<p>Роль конструкторов</p>

До сих пор объекты HelloClass строились с помощью конструктора, заданного по умолчанию, который, по определению, не имеет аргументов. Каждый класс C# автоматически снабжается типовым конструктором, который вы можете при необходимости переопределить. Этот типовой конструктор используется по умолчанию и гарантирует, что все члены-данные по умолчанию получат подходящие типовые значения (такое поведение характерно для всем конструкторов). Сравните это с ситуацией в C++. где неинициализированные данные указывают на "мусор" (иногда мелочи оказываются очень важными).

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT