Читаем ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ С# 2005 И ПЛАТФОРМА .NET 2.0. 3-е издание полностью

  if (currSp ›= maxSp) {

   currSp = maxSp;

   if (BlewUp != null) {

    BlewUp("М-да… тебе крышка… ");

    currMaxFrame = AnimFrames.EngineBlown;

   }

  }

 }

}

Как видите, если текущая скорость становится лишь на 10 км/ч ниже максимальной допустимой скорости, вы генерируете событие AboutToBlow и сдвигаете верхний предел фреймов анимации к значению AnimFrames.AboutToBlow. Если пользователь превышает возможности вашего автомобиля, вы генерируете событие BlewUp и сдвигаете верхнюю границу фреймов к AnimFrames.EngineBlown. Если скорость ниже максимальной, верхний предел фреймов остается равным AnimFrames.Lemon3.

<p>Контроль анимации</p>

Следующей задачей является обеспечение гарантий того, что тип Timer сместит текущий фрейм визуализации в рамках PictureBox. Снова напомним, что число фреймов в цикле анимации зависит от текущей скорости автомобиля. Необходимость изменений изображений в PictureBox возникает только тогда, когда свойство Animate равно true (истина). Начните с обработки события Tick для типа Timer, используя следующий программный код.

private void imageTimer_Tick(object sender, EventArgs s) {

 if (IsAnim) currentImage.Image = carImages.Images[(int)currFrame];

 // Сдвиг фрейма.

 int nextFrame = ((int)currFrame) + 1;

 currFrame = (AnimFrames)nextFrame;

 if (currFrame › currMaxFrame) currFrame = AnimFrames.Lemon1;

}

<p>Отображение названия</p>

Чтобы завершить создание элемента управления, вы должны отобразить название автомобиля. Для этого обработайте событие Paint для CarControl и в рамках обработчика этого события отобразите PetName вашего CarControl в нижней прямоугольной области клиента.

private void CarControl_Paint(object sender, PaintEventArgs e) {

 // Отображение названия в нижнем прямоугольнике.

 Graphics g = e.Graphics;

 g.FillRectangle(Brushes.GreenYellow, bottomRect);

 g.DrawString(PetName, new Font("Times New Roman", 15), Brushes.Black, bottomRect);

}

На этом начальный этап построения CarControl завершается. Теперь выполните компоновку своего проекта.

<p>Тестирование типа CarControl</p>

При запуске или отладке проекта Windows Control Library в Visual Studio 2005 иcпользуется UserControl Test Container (испытательный контейнер пользовательских элементов управления). Это управляемый вариант теперь уже устаревшего ActiveX Control Test Container (испытательный контейнер элементов управления ActiveX). Этот инструмент автоматически загружает ваш элемент управления в окружение испытательного стенда режима проектирования. Как показывает рис. 21.29, этот инструмент позволяет установить для проверки значение любого пользовательского свойства (как и любого наследуемого).

Рис. 21.29. Тестирование CarControl в испытательном контейнере

Установив для свойства Animate значение true (истина), вы увидите цикл анимации CarControl с использованием первых трех файлов *.bmp. Однако с помощью этой утилиты тестирования вы не сможете обрабатывать события. Чтобы проверить эту возможность вашего элемента интерфейса, нужно построить пользовательскую форму.

<p>Создание пользовательской формы для CarControl</p>

Как и в случае любого другого .NET-типа, вы можете использовать свой элемент управления в рамках любого языка, совместимого со средой CLR. Закройте текущее рабочее пространство и создайте новый C#-проект Windows Application с именем CarControlTestForm. Чтобы сослаться на пользовательские элементы управления из Visual Studio 2005, щелкните правой кнопкой мыши в любом месте окна Toolbox и выберите пункт меню Choose Item (Выбрать элемент). Используя кнопку Browse (Просмотр) на вкладке .NET Framework Components (Компоненты .NET), перейдите к своей библиотеке CarControlLibrary.dll. После щелчка на кнопке OK вы обнаружите в панели инструментов новую пиктограмму с названием, конечно же, CarControl.

После этого поместите новый элемент CarControl в окно проектирования формы. Обратите внимание на то, что при этом свойства Animate, PetName и Speed тоже появляются в окне свойств. Точно так же, как и в случае испытательного контейнера, ваш элемент управления "живет своей жизнью" в режиме проектирования. Поэтому, если вы установите для свойства Animate значение true, вы увидите анимацию автомобиля в окне проектирования формы.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT