Читаем ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ С# 2005 И ПЛАТФОРМА .NET 2.0. 3-е издание полностью

Чтобы разделить CarControl на две прямоугольных области, создайте приватную вспомогательную функцию с именем StretchBox. Задачей этого члена будет вычисление правильных размеров члена bottomRect и гарантия того, что элемент PictureBox будет растянут на верхние примерно две трети поверхности типа CarControl.

private void StretchBox {

 // Конфигурация окна изображения.

 currentImage.Top = 0;

 currentImage.Left = 0;

 currentImage.Height = this.Height – 50;

 currentImage.Width = this.Width;

 currentImage.Image = carImages.Images[(int)AnimFrames.Lemon1];

 // Выяснение размеров нижнего прямоугольника.

 rect.bottomRect.X = 0;

 bottomRect.Y = this.Height – 50;

 bottomRect.Height = this.Height – currentImage.Height;

 bottomRect.Width = this.Width;

}

После установки размеров каждого прямоугольника в рамках конструктора, заданного по умолчанию, вызывается StretchBox.

public CarControl {

 InitializeComponent;

 StretchBox;

}

<p>Определение пользовательских событий</p>

Тип CarControl обеспечивает поддержку двух событий, отправляемых содержащей тип форме в зависимости от текущей скорости автомобиля. Первое событие, AboutToBlow, генерируется тогда, когда скорость CarControl приближается к верхнему пределу. Событие BlewUp отправляется контейнеру тогда, когда текущая скорость становится больше позволенного максимума. Каждое из этих событий использует пользовательский делегат (CarEventHandler), который может содержать адрес любого метода, возвращающего void и получающего System.String в качестве параметра. Мы обработаем эти события чуть позже, a пока что добавьте к группе открытых элементов CarControl следующие члены.

// События и пользовательский делегат Car.

public delegate void CarEventHandler(string msg);

public event CarEventHandler AboutToBlow;

public event CarEventHandler BlewUp;

Замечание. Напомним, что "настоящий и полноценный" делегат (см. главу 8) должен указать два аргумента, первым из которых должен быть System.Object (представляющий отправителя), а вторым – тип, производный от System.EventArgs. Однако для нашего примера вполне подойдет и предложенный выше делегат.

<p>Определение пользовательских свойств</p>

Как и любой другой тип класса, элемент управления может определять набор свойств, с помощью которых внешние объекты смогут выяснить (или изменить) состояние этого элемента. Нам понадобится определить только три свойства. Сначала рассмотрим свойство Animate. Это свойство включает или отключает тип Timer.

// Используется для конфигурации внутреннего типа Timer.

public bool Animate {

 get { return IsAnim; }

 set {

  IsAnim = value;

  imageTimer.Enabled = IsAnim;

 }

}

Свойство PetName выполняет то, что и следует ожидать, исходя из его имени, и не требует подробных комментариев. Однако заметьте, что при установке пользователем соответствующего имени выполняется вызов Invalidate, чтобы это имя CarControl отобразилось в нижней прямоугольной области элемента управления (сам этот шаг будет сделан чуть позже).

// Выбор имени машины.

public string PetName {

 get { return carPetName; }

 set {

  CarPetName = value;

  Invalidate;

 }

}

Далее, у нас есть свойство Speed. Вдобавок к простому изменению члена currSp, свойство Speed – это элемент, "стимулирующий" генерирование событий AboutToBlow и BlewUp, в зависимости от текущей скорости CarControl. Вот как выглядит соответствующая программная логика.

// Проверка currSp и currMaxFrame и генерирование событий.

public int Speed {

 get { return currSp; }

 set {

  // В пределах безопасной скорости?

  if (currSp ‹= maxSp) {

   currSp = value;

   currMaxFrame = AnimFrames.Lemon3;

  }

  // Вблизи взрывоопасной ситуации?

  if ((maxSp – currSp) ‹= 10) {

   if (AboutToBlow != null) {

    AboutToBlow("Чуть помедленнее, парень!");

    currMaxFrame = AnimFrames.AboutToBlow;

   }

  }

  // Превышаем?

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT