Читаем ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ С# 2005 И ПЛАТФОРМА .NET 2.0. 3-е издание полностью

<p>Определение выбираемых по умолчанию свойств и событий</p>

Вдобавок к описаниям членов и группировке членов в категории вы можете настроить свои элементы управления на поддержку поведения, принятого по умолчанию. Так, для элемента управления можно назначить свойство, выбираемое по умолчанию. Для указания такого свойства используется атрибут [DefaultProperty], как показано ниже.

// Пометка свойства, выбираемого по умолчанию

// для данного элемента управления.

[DefaultProperty("Animate")]

public partial class CarControl: UserControl {…}

Тем самым вы гарантируете, что при выборе пользователем этого элемента управления в режиме проектирования в окне свойств автоматически будет выделено свойство Animate. Точно так же для элемента управления указывается выбираемое по умолчанию событие.

// Пометка события, выбираемого по умолчанию

// для данного элемента управления.

[DefaultEvent("AboutToBlow"), DefaultProperty("Animate")]

public partial class CarControl: UserControl

Тем самым вы гарантируете, что при двойном щелчке пользователя на этом элементе управления в режиме проектирования будет автоматически создан программный код заглушки для выбираемого по умолчанию события (теперь вам должно быть ясно, почему при двойном щелчке на Button автоматически обрабатывается событие Click, при двойном щелчке на Form – событие Load и т.д.).

<p>Выбор изображений для панели инструментов</p>

Наконец, непременным атрибутом любого "приличного" пользовательского элемента управления должно быть изображение, представляющее этот элемент управления в окне панели инструментов. В настоящий момент при выборе пользователем CarControl среда разработки покажет этот тип в панели инструментов со стандартной пиктограммой "зубчатки". Чтобы указать пользовательское изображение, первым шагом должно быть добавление в проект нового файла *.bmp (CarControl.bmp), размеры которого должны быть 16x16 пикселей (устанавливаются с помощью свойств Width и Height). Мы просто используем изображение Car из примера TreeView.

После создания подходящего изображения используйте атрибут [ToolboxBitmap] (который применяется на уровне типа), чтобы назначить это изображение своему элементу управления. Первым аргументом конструктора атрибута должна быть информация типа для элемента управления, а вторым аргументом – имя файла *.bmp без расширения.

[DefaultEvent("AboutToBlow"), DefaultProperty("Animate"),

ToolboxBitmap(typeof(CarControl), "CarControl")]

public partial class CarControl: UserControl {...}

Заключительным шагом является выбор значения Embedded Resource для свойства Build Action (с помощью окна свойств), чтобы данные соответствующего изображения были встроены в компоновочный блок (рис. 21.33).

Замечание. Причиной встраивания файла *.bmp вручную (в отличие от случая использования типа ImageList) является то, что вы не назначаете файл CarControl.bmp элементу пользовательского интерфейса в режиме проектирования, поэтому соответствующий файл *.resx не получает соответствующих обновленных данных.

Рис. 21.33. Встраивание ресурсов изображения

После перекомпиляции вашей библиотеки Windows Controls вы можете снова загрузить предыдущий проект CarControlTestForm. Щелкните правой кнопкой на имеющейся пиктограмме CarControl в окне Toolbox и выберите Delete (Удалить).

Затем снова добавьте элемент CarControl в панель инструментов (с помощью щелчка правой кнопкой мыши с последующим выбором Choose Items). На этот раз вы должны увидеть в окне панели инструментов свой пользовательский точечный рисунок (рис. 21.34).

Рис. 21.34. Пользовательская пиктограмма на панели инструментов

На этом наше обсуждение вопросов создания пользовательских элементов управления Windows Forms завершается. Я надеюсь, что этот пример вызвал у вас интерес к разработке пользовательских элементов управления. Здесь была использована стандартная для учебников автомобильная тема, но вы можете представить себе пользовательский элемент управления, отображающий круговую диаграмму, построенную на основе содержимого соответствующей таблицы из базы данных, или элементы управления, расширяющие функциональные возможности стандартных элементов пользовательского интерфейса.

Замечание. Чтобы узнать больше о разработке пользовательских элементов управления Windows Forms, обратитесь к книге Matthew MacDonald, User Interfaces In C#: Windows Forms and Custom Controls (Apress, 2002).

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT