Читаем ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ С# 2005 И ПЛАТФОРМА .NET 2.0. 3-е издание полностью

В соответствии с представленным выше проектом первым делом нужно создать пять файлов *.bmp для использования в циклах анимации. Если вы хотите создать свои пользовательские изображения, выберите пункт меню Project->Add New Item и укажите пять новых файлов точечных изображений. Если вы не хотите демонстрировать свои художественные способности, можете использовать изображения, предлагаемые с исходным кодом этого примера (но имейте в виду, что я не считаю себя большим специалистом в области художественной графики!). Первые три изображения (Lemon1.bmp, Lemon2.bmp и Lemon3.bmp) демонстрируют вполне безопасное и аккуратное движение автомобиля по дороге. Другие два изображения (AboutToBlow.bmp и EngineBlown.bmp) представляют автомобиль, приближающийся к максимальному верхнему пределу скорости, и его "безвременную кончину".

<p>Создание пользовательского интерфейса режима проектирования</p>

Следующим шагом является использование редактора режима проектирования для типа CarControl. Вы увидите нечто подобное окну проектирования формы, в котором будет изображена клиентская область разрабатываемого вами элемента управления. С помощью окна Toolbox добавьте тип ImageList для хранения точечных рисунков (присвойте этому типу имя carImages), тип Timer (с именем imageTimer) для управления циклом анимации и PictureBox (с именем currentImage) для хранения текущего изображения.

Не беспокойтесь о размерах и размещении типа PictureBox, поскольку характеристики этого элемента в CarControl предполагается задать программно. Однако не забудьте установить в окне свойств значение StretchImage для свойства SizeMode элемента PictureBox. На рис. 21.28 показан желательный результат описанных выше действий.

Рис. 21.28. Создание GUI режима проектирования

Затем, используя окно свойств, настройте коллекцию images типа ImageList. добавив рисунки в список. При этом соответствующие элементы нужно добавлять в список последовательно (Lemon1.bmp, Lemon2.bmp, Lemon3.bmp, AboutToBlow.bmp и EngineBlown.bmp), чтобы гарантировать правильную последовательность цикла анимации. Также следует учитывать то, что по умолчанию ширина и высота файлов *.bmp, вставляемых в Visual Studio 2005, равна 47x47 пикселей. Поэтому ImageSize для ImageList тоже следует установить равным 47x47 (иначе вы получите несколько искаженное изображение). Наконец, настройте свой тип Timer так, чтобы его свойство Interval было равно 200, и он был изначально отключен.

<p>Реализация CarControl</p>

После этой подготовительной работы по созданию пользовательского интерфейса вы можете приступить к реализации членов типа. Сначала создайте новый общедоступный перечень AnimFrames, который будет иметь члены, представляющие каждый элемент из ImageList. Этот перечень будет использоваться для определения текущего фрейма, предназначенного для визуализации в PictureBox.

// Вспомогательный перечень для изображений.

public enum AnimFrames {

 Lemon1, Lemon2, Lemon3,

 AbоutТоBlow, EngineBlown

}

Тип CarControl поддерживает достаточно большой набор приватных данных, необходимых для представления программной логики анимации. Вот краткое описание каждого из членов.

public partial class CarControl: UserControl {

 // Данные состояния.

 private AnimFrames currFrame = AnimFrames.Lemon1;

 private AnimFrames currMaxFrame = AnimFrames.Lemon3;

 private bool IsAnim;

 private int currSp = 50;

 private int maxSp = 100;

 private string carPetName= "Lemon";

 private Rectangle bottomRect = new Rectangle;

 public CarControl {

  InitializeComponent;

 }

}

Как видите, здесь есть данные, представляющие текущую и максимальную скорости, название автомобиля, а также два члена типа AnimFrames. Переменная currFrame используется для указания того, какой из членов ImageList следует отобразить. Переменная currMaxFrame используется для обозначения текущего верхнего предела в ImageList (напомним, что в цикле анимации CarControl используются от трех до пяти изображений, в зависимости от скорости автомобиля). Элемент данных IsAnim используется для определения того, что автомобиль в настоящий момент находится в режиме использования анимации. Наконец, член Rectangle(bottomRect) используется для представления нижней части области CarControl. Позже в этой части элемента управления будет отображаться название автомобиля.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT