Читаем ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ С# 2005 И ПЛАТФОРМА .NET 2.0. 3-е издание полностью

Если открыть новый файл *.resx, соответствующий редактор позволит вставить необходимые строковые данные, изображения, звуковые фрагменты и другие ресурсы. Крайнее слева раскрывающееся меню позволит выбрать вид ресурса, который вы хотите добавить. Сначала добавьте новый строковый ресурс с именем WelcomeString, чтобы с его помощью задать то сообщение, которое вы хотите видеть (рис. 20.28).

Теперь добавьте изображение happyDude.bmp, сначала выбрав Images из крайнего меню, после этого – Add Existing File (рис. 20.29), а затем – указав файл happyDude.bmp в появившемся окне загрузки файла.

Рис. 20.27. Добавление нового файла *.resx

Рис. 20.28. Добавление нового строкового ресурса с помощью редактора файлов *.resx

Рис. 20.29. Добавление нового ресурса *.bmp с помощью редактора файлов *.resx

После этого вы обнаружите, что файл *.bmp скопирован в каталог вашего приложения. Выбрав пиктограмму happyDude в редакторе *.resx и используя возможности свойства Persistеnce, можно потребовать, чтобы данное изображение было непосредственно встроено в компоновочный блок, а не задавалось ссылкой на внешний файл (рис. 20.30).

Рис. 20.30. Встраивание указанных ресурсов

Теперь окно Solution Explorer предлагает новую папку под названием Resources, которая содержит все элементы, встроенные в компоновочный блок. Легко догадаться, что при открытии ресурса Visual Studio 2005 запускает соответствующий редактор. В любом случае, если вы теперь скомпилируете свое приложение, указанные вами строка и изображение будут встроены в компоновочный блок.

<p>Чтение ресурсов программными средствами</p>

Теперь, когда вы понимаете суть процесса встраивания ресурсов в компоновочный блок (с помощью csc.exe или Visual Studio 2005), нужно выяснить, как с помощью типа ResourceManager программно прочитать соответствующую информацию для использования в программе. Для этого добавьте в свою форму элементы Button и PictureBox (рис. 20.31).

Рис. 20.31. Обновленный интерфейс пользователя

Теперь обработайте событие Click для Button. Добавьте в обработчик указанного события следующий программный код.

// Не забудьте указать 'using'

// для System.Resources и System.Reflection!

 private void btnGetStringData_Click(object sender, EventArgs e) {

 // Создание менеджера ресурсов.

 ResourceManager rm = new ResourceManager("MyResourcesWinApp.MyCustomResources", Assembly.GetExecutingAssembly);

 // Получение встроенной строки (с учетом регистра!)

 MessageBox.Show(rm.GetString("WelcomeString"));

 // Получение встроенного изображения (с учетом регистра!)

 myPictureBox.Image = (Bitmap)rm.GetObject("HappyDude");

 // Необходимая 'уборка'.

 rm.ReleaseAllResources;

}

Обратите внимание на то, что первый аргумент конструктора ResourceManager представляет собой полное имя файла *.resx (но без расширения файла). Второй параметр является ссылкой на компоновочный блок, содержащий соответствующий встроенный ресурс (в данном случае это текущий компоновочный блок). После создания ResourceManager вы можете вызвать GetString или GetObject, чтобы извлечь встроенные данные. Если вы запустите приложение и щелкнете на его кнопке, вы увидите, что извлеченные из компоновочного блока строковые данные отобразятся в MessageBox, а данные изображения – в PictureBox.

Исходный код. Проект MyResourcesWinApp размещен в подкаталоге, соответствующем главе 20.

На этом мы завершаем наш обзор возможностей GDI+ и пространств имен System.Drawing. Если вы заинтересованы в дальнейшем исследовании GDI+ (включая поддержку печати), обратитесь к книге Nick Symmonds, GDI+ Programming in C# and VB.NET (Apress, 2002).

<p>Резюме</p>

Аббревиатура GDI+ используется для обозначения ряда связанных пространств имен .NET, используемых для визуализации графических образов на поверхности производных от Control типов. Значительная часть этой главы была посвящена выяснению того, как работать с базовыми объектными типами GDI+ – цветами, шрифтами, графическими изображениями, перьями и кистями, используемыми в совокупности с "всемогущим" типом Graphics. В процессе обсуждения были рассмотрены и некоторые другие возможности GDI+, такие как проверка попадания указателя мыши в заданную область окна и перетаскивание изображений.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT