Читаем ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ С# 2005 И ПЛАТФОРМА .NET 2.0. 3-е издание полностью

Методы Описание
AddArc Добавляет к имеющейся фигуре эллиптическую дугу
AddBezier AddBeziers Добавляет к имеющейся фигуре кубическую кривую Безье (или множество кривых Безье)
AddClosedCurve Добавляет к имеющейся фигуре замкнутую кривую
AddCurve Добавляет к имеющейся фигуре кривую
AddEllipse Добавляет к имеющейся фигуре эллипс
AddLine AddLines Добавляет к имеющейся фигуре сегмент линии
AddPath Добавляет к имеющейся фигуре указанный GraphicsPath
AddPie Добавляет к имеющейся фигуре сектор круга
AddPolygon Добавляет к имеющейся фигуре многоугольник
AddRectangle AddRectangles Добавляет к имеющейся фигуре прямоугольник (или несколько прямоугольников)
AddString Добавляет к имеющейся фигуре текстовую строку

Укажите using System.Drawing.Drawing2D и добавьте новый член GraphicsPath в класс Form. В рамках конструктора формы постройте множество элементов, представляющих соответствующую траекторию.

public partial class MainForm: Form {

 GraphicsPath myPath = new GraphicsPath;

 public MainForm {

  // Создание нужного пути.

  myPath.StartFigure;

  myPath.AddLine(new Point(150, 10), new Point(120, 150));

  myPath.AddArc(200, 200, 100, 100, 0, 90);

  Point point1 = new Point(250, 250);

  Point point2 = new Point(350, 275);

  Point point3 = new Point (350, 325);

  Point point4 = new Point(250, 350);

  Point[] points = {point1, point2, point3, point4};

  myPath.AddCurve(points);

  myPath.CloseFigure;

  …

 }

}

Обратите внимание на вызовы StartFigure и CloseFigure. При вызове StartFigure вы можете вставить новый элемент в траекторию, которую вы строите. Вызов CloseFigure закрывает имеющуюся фигуру и начинает новую (если это требуется). Также следует знать, что в том случае, когда фигура содержит последовательность соединенных линий и кривых (как в случае с экземпляром myPath), цикл завершается путем соединения конечной и начальной точек с помощью линий. Сначала добавьте в перечень ClickedImage дополнительное имя StrangePath.

enum ClickedImage {

 ImageA, ImageB,

 ImageC, StrangePath

}

Затем обновите имеющийся обработчик события MouseDown, чтобы проверить присутствие указателя мыши в границах GraphicsPath. Как и для типа Region, это можно сделать с помощью члена IsVisible.

protected void OnMouseDown(object sender, MouseEventArgs e) {

 // Получение значений (х, у) для щелчка мыши.

 Point mousePt = new Point(e.X, e.Y);

 …

 else if(myPath.IsVisible(mousePt)) {

  isImageClicked = true;

  imageClicked = ClickedImage.StrangePath;

  this.Text = "Вы щелкнули на странной фигуре…";

 }

 …

}

Наконец, измените обработчик Paint, как предлагается ниже.

private void MainForm_Paint(object sender, PaintEventArgs e) {

 Graphics g = e.Graphics;

 // Рисование фигуры.

 g.FillPath(Brushes.Sienna, myPath);

 // Рисование контура (при щелчке на соответствующей фигуре)

 if (isImageClicked == true) {

  Pen outline = new Pen(Color.Red, 5);

  switch(imageClicked) {

   …

  case ClickedImage.StrangePath:

   g.DrawPath(outline, myPath);

   break;

  default:

   break;

  }

 }

}

Исходный код. Проект HitTestinglmages размещен в подкаталоге, соответствующем главе 20.

<p>Формат ресурсов .NET</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT