Читаем ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ С# 2005 И ПЛАТФОРМА .NET 2.0. 3-е издание полностью

 private bool isImageClicked = false;

 ClickedImage imageClicked = ClickedImage.ImageA;

 public MainForm {

  …

  // Установка прямоугольников.

  imageRects[0] = new Rectangle(10, 10, 90, 90);

  imageRects[1] = new Rectangle(10, 110, 90, 90);

  imageRects[2] = new Rectangle (10, 210, 90, 90);

 }

 private void MainForm_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e) {

  // Получение координат (х, у) щелчка.

  Point mousePt = new Point(e.X, e.Y);

  // Проверка попадания указателя в любой из прямоугольников.

  if (imageRects[0].Contains(mousePt)) {

   isImageClicked = true;

   imageClicked = ClickedImage.ImageA;

   this.Text = "Вы щелкнули на изображении А";

  } else if (imageRects[1].Contains(mousePt)) {

   isImageClicked = true;

   imageClicked = Clickedlmage.ImageB;

   this.Text = "Вы щелкнули на изображении В";

  } else if (imageRects[2].Contains(mousePt)) {

   isImageClicked = true;

   imageClicked = ClickedImage.ImageC;

   this.Text = "Вы щелкнули на изображении C";

  } else { // Попадания не обнаружено, использовать умолчания.

   isImageClicked = false;

   this.Text = "Проверка попаданий в зону изображения";

  }

  // Обновление области клиента.

  Invalidate;

 }

}

Обратите внимание на то, что при последней проверке член-переменная isImagеCliсked устанавливается равной false (ложь), поскольку пользователь не выполнил щелчка ни одном из трех изображений. Это важно, если вы хотите удалить контур у ранее выделенного изображения. После проверки всех элементов область клиента обновляется. Вот как выглядит модифицированный обработчик Paint.

private void MainForm_Paint(object sender, PaintEventArgs e) {

 Graphics g = e.Graphics;

 // Визуализация изображений.

 …

 // Прорисовка контура (при щелчке в соответствующем месте)

 if (isImageClicked == true) {

  Pen outline = new Pen(Color.Tomato, 5);

  switch (imageClicked) {

  case ClickedImage.ImageA:

   g.DrawRectangle(outline, imageRects[0]);

   break;

  case Clickedlmage.ImageB:

   g.DrawRectangle(outline, imageRects[1]);

   break;

  case ClickedImage.ImageC:

   g.DrawRectangle(outline, imageRects[2]);

   break;

  default:

   break;

  }

 }

}

В данный момент вы уже можете запустить свое приложение и убедиться в том, что контур появляется вокруг каждого изображения, на котором был выполнен щелчок (и что никакого контура не появляется, когда вы щелкаете за пределами этих изображений).

<p>Проверка попадания в область, отличную от прямоугольной</p>

Теперь давайте выясним, как выполнить проверку попадания в область, форма которой отличается от прямоугольника? Предположим, что вы обновили свое приложение так, что теперь в нем отображается геометрический шаблон неправильной формы, и при щелчке на этом шаблоне его тоже требуется выделить с помощью контура (рис. 20.21).

Рис. 20.21. Проверка попадания в многоугольники

Этот геометрический образ был создан на форме с помощью метода FillPath типа Graphics. Указанный метод получает на вход экземпляр объекта GraphicsPath, инкапсулирующий последовательность соединенных линий, кривых и строк. Добавление новых элементов в экземпляр GraphicsPath осуществляется с помощью последовательности связанных методов Add, как описывается в табл. 20.9.

Таблица 20.9. Связанные методы Add класса GraphicsPath

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT