Читаем ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ С# 2005 И ПЛАТФОРМА .NET 2.0. 3-е издание полностью

<p>Попадание в заданную область и операции перетаскивания для PictureBox</p>

Вы, конечно, можете отображать изображения Bitmap на поверхности любого производного класса Control непосредственно, но вы быстро обнаружите, что гораздо более широкие возможности и лучший контроль дает размещение изображения в рамках типа PictureBox. Например, поскольку тип PictureBox является производным от Control, он наследует соответствующие функциональные возможности, например, способность обрабатывать различные события, поддерживать всплывающие подсказки или контекстные меню и т.д. Такого поведения можно добиться и при непосредственном использовании Bitmap, но при этом вам придется создавать соответствующий программный код самостоятельно.

Чтобы продемонстрировать пользу типа PictureBox, давайте создадим простую "игру", которая будет способна "распознать" присутствие указателя мыши на графическом изображении. При щелчке пользователя кнопкой мыши в границах изображения включается режим "перетаскивания", и пользователь может перемещать изображение по форме. Чтобы сделать ситуацию интереснее, давайте проконтролируем, где пользователь "отпустит" изображение. Если это произойдет в рамках некоторого прямоугольника визуализации GDI+, будет выполнено некоторое заданное действие (оно будет описано чуть позже). Вы, возможно, знаете, что процесс обнаружения событий мыши в заданной области называется проверкой попадания в заданную область.

Тип PictureBox наследует большинство своих функциональных возможностей от базового класса Control. Ряд членов Control был уже рассмотрен в предыдущей главе, и это позволяет нам сразу перейти к обсуждению вопроса назначения изображения члену PictureBox с помощью свойства Image (снова заметим, что файл happyDude.bmp должен находиться в каталоге приложения).

public partial class MainForm: Form {

 // Содержит изображение улыбающегося лица.

 private PictureBox happyBox = new PictureBox;

 public MainForm {

  // Конфигурация PictureBox.

  happyBox.SizeMode = PictureBoxSizeMode.StretchImage;

  happyBox.Locaton = new System.Drawing.Point(64, 32);

  happyBox.Size = new System.Drawing.Size(50, 50);

  happyBox.Cursor = Cursors.Hand;

  happyBox.Image = new Bitmap("happyDude.bmp");

  // Добавление в коллекцию Controls формы.

  Controls.Add(happyBox);

 }

}

Кроме свойства Image, нам будет интересно только свойство SizeMode, для которого используются значения перечня PiсtureBoxSizeMode. Этот тип используется для контроля того, как соответствующее изображение должно отображаться в рамках рабочего прямоугольника PictureBox. Здесь мы используем PictureBoxSizeMode.StretchImage, означающее то, что изображение следует растянуть на всю заданную типом PictureBox область (которая в данном случае имеет размеры 50x50 пикселей).

Следующей задачей является обработка событий MouseMove.MouseUр и MouseDown для члена-переменной PictureBox с помощью вполне стандартного синтаксиса обработки событий C#.

public MainForm {

 …

 // Добавление обработчиков для ряда событий.

 happyBox.MouseDown += new MouseEventHandler(happyBox_MouseDown);

 happyBox.MouseUp += new MouseEventHandler(happyBox_MouseUp);

 happyBox.MouseMove += new MouseEventHandler(hарруВох_MouseMove);

 Controls.Add(happyBox);

 InitializeComponent;

}

Обработчик событий MouseDown сохраняет поступающие на вход значения координат (х, у) местоположения указателя в двух членах-переменных (oldX и oldY) для использования в дальнейшем, а также устанавливает значение true (истина) для члена-переменной (isDragging) типа System.Boolean, когда происходит перетаскивание. Добавьте эти члены-переменные в форму и реализуйте обработчик события MouseDown так, как предлагается ниже.

private void happyBox_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e) {

 isDragging = true;

 oldX = e.X;

 oldY = e.Y;

}

Обработчик события MouseMove просто изменяет местоположение PictureBox (с помощью свойств Тор и Left), в зависимости от сдвига положения указателя по сравнению со значениями, полученными при обработке события MouseDown.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT