Читаем ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ С# 2005 И ПЛАТФОРМА .NET 2.0. 3-е издание полностью

 }

}

В окне вывода будут показаны заполненные овалы для первых пяти значений видов штриховки (рис. 20.15).

Рис. 20.15. Некоторые стили штриховки

Исходный код. Проект BrushStyles размещен в подкаталоге, соответствующем главе 20.

<p>Работа с TextureBrush</p>

Тип TextureBrush позволяет связать с кистью точечное изображение, чтобы затем использовать ее в операциях закрашивания. Чуть позже будет подробно обсуждаться класс image (изображение) GDI+. Типу TextureBrush предоставляется ссылка на image, используемая этим типом в течение всего цикла его существования. Само изображение обычно хранится в некотором локальном файле (*.bmp. *.gif, *.jpg) или же встроено в компоновочный блок .NET.

Давайте построим пример приложения, использующего тип TextureBrush. Одна кисть будет использоваться дня закраски области клиента изображением из файла clouds.bmp, в то время как другая кисть будет выводить текст с помощью изображения, находящегося в файле Soap bubbles.bmp. Соответствующий вывод показан на рис. 20.16.

Рис. 20.16. Точечные рисунки в качестве кисти

Ваш производный от Form класс должен поддерживать два члена типа Brush, которым присваивается новый объект TextureBrush в конструкторе. Обратите внимание на то, что конструктору типа TextureBrush требуется предоставить на вход тип, производный от Image.

public partial class MainForm: Form {

 // Данные для кисти с изображением.

 private Brush texturedTextBrush; private Brush texturedBGroundBrush;

 public MainForm {

  …

  // Загрузка изображения для кисти фона.

  Image bGroundBrushImage = new Bitmap("Clouds.bmp");

  texturedBGroundBrush = new TextureBrush(bGroundBrushImage);

  // Загрузка изображения для кисти текста.

  Image textBrushImage = new Bitmap("Soap Bubbles.bmp");

  texturedTextBrush = new TextureBrush(textBrushImage);

 }

}

Замечание. Файлы *.bmp, которые используются в этом примере, должны находиться в той же папке, где находится само приложение (или должны быть "жестко" указаны пути, по которым эти изображения можно найти). Соответствующая проблема будет обсуждаться в этой главе чуть позже.

Теперь, когда у вас есть два типа TextureBrush, способные выполнить визуализацию, создать обработчик события Paint очень просто.

private void MainForm_Paint(object sender, PaintEventArgs e) {

 Graphics g = e.Graphics;

 Rectangle r = ClientRectangle;

 // Рисование облаков в области клиента.

 g.FillRectangle(texturedBGroundBrush, r);

 // Отображение текста кистью с текстурой.

 g.DrawString("Изображения в качестве кисти. Стильно!", new Font("Arial", 30, FontStyle.Bold | FontStyle.Italic), texturedTextBrush, r);

}

Исходный код. Проект TexturedBrushes размещен в подкаталоге, соответствующем главе 20.

<p>Работа с LinearGradientBrush</p>

Последним из рассматриваемых в этом разделе типов будет тип LinearGradientBrush, который можно использовать тогда, когда нужно смешать два цвета в градиентной закраске. Работать с этим типом так же просто, как и с остальными типами кисти. Важным моментом здесь Является то, что при создании LinearGradientBrush нужно указать пару типов Color и значение для направления смешивания из перечня LinearGradientMode.

public enum LinearGradientMode {

 Horizontal, Vertical,

 ForwardDiagonal, BaсkwardDiagonal

}

Чтобы проверить эти значения, с помощью LinearGradientBrush отобразим серию прямоугольников.

private void MainForm_Paint(object sender, PaintEventArgs e) {

 Graphics g = e.Graphics;

 Rectangle r = new Rectangle(10, 10, 100, 100);

 // Градиентная кисть.

 LinearGradientBrush theBrush = null;

 int yOffSet = 10;

 // Получение членов перечня LinearGradientMode.

 Array obj = Enum.GetValues(typeof(LinearGradientMode));

 // Отображение прямоугольников для членов LinearGradientMode.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT