После Quake игрокам предоставилась полная свобода передвижения в трех измерениях. Наконец-то мы смогли находиться где угодно, куда нас пускали разработчики видеоигр: теперь мы можем не только «идти по земле», но и «плыть под водой» или «летать в воздухе» по своему усмотрению, а не потому, что нас заперли на «водном уровне». Вместе с честным 3D пришли и технологии, симулирующие физику реального мира. Очевидно, что в таких продвинутых трехмерных играх уже нельзя было управлять аватаром с помощью одной лишь клавиатуры (чего вполне хватало для Doom) или кнопочных геймпадов, так что мышь и стики геймпадов постепенно стали неотъемлемой частью схемы управления. Именно в этот момент эволюция камеры как электронного глаза достигает своего венца: для управления взглядом независимо от всего остального тела у игроков появился отдельный элемент управления, теперь можно идти вправо и одновременно поворачивать голову влево. Или просто посмотреть себе под ноги – тоже далеко не такая давняя возможность, как могло бы показаться.
Это, в свою очередь, привело к появлению как нового типа пространств и, соответственно, игровых моделей, так и новых вызовов. Теперь недостаточно учитывать то, куда игрок может пойти или не пойти, – надо учитывать и то, на что он будет смотреть. Точно ли он увидит важное событие? Посмотрит ли он в угол, где валяется ключ? Догадается ли он проверить содержимое выдвижного ящика в реалистично смоделированном кабинете, где и так много деталей? Заметит ли он врага? Двойственность природы трехмерного пространства подчеркивает и другой казус. Заменим стул из нашего примера обычным деревянным ящиком. В 2D-играх с видом сбоку ящик нельзя обойти – его можно лишь перепрыгнуть или, скажем, уничтожить. Если заставить единственный проход такими ящиками, то игроку придется пользоваться боевыми механиками для разрушения преграды. В любом случае достаточно обыденный для нашего мира предмет в играх с такой перспективой всегда оказывается препятствием и никогда – просто объектом интерьера. Даже обычный деревянный ящик уже требует от игрока хоть какого-то активного взаимодействия, он обращает на себя внимание. А одинокий ящик в 3D-игре? Его как раз можно просто обойти, и едва ли он будет оттягивать на себя всё внимание, если только в таких контейнерах не будут содержаться полезные для игрока ресурсы.
Насколько тогда вообще нужен этот ящик в трехмерной игре, если это настолько незначительный объект? В этом вопросе как раз и заключается сложность создания полноценных виртуальных миров. В одной игре это просто деталь интерьера, а в другой он выполняет роль «развлекательного интерактивного объекта» – чаще всего его можно просто уничтожить и посмотреть, как именно мир реагирует на наши действия. Делать это, в отличие от двухмерных игр, совершенно не обязательно, но, может быть, это просто весело и позволяет передохнуть после очередного интенсивного эпизода. Нельзя недооценивать силу подобных инстинктов даже сегодня. В играх серии Souls компании FromSoftware – вроде бы весьма мрачных и пафосных по своей атмосфере – нередко можно обнаружить пространства с большим количеством деревянной мебели, с грохотом ломающейся от любого действия игрока. Перекатывание по полу в рыцарских доспехах по безобидным скамьям, лавкам и бочкам оказалось популярным занятием и поводом для шуток в интернете, хотя никаких наград за разрушение интерьера игроки не получают. Это просто весело.
Но там, где появляется веселье от игрушечных объектов, неизбежно появляется и потенциал для скуки. Трехмерное пространство может быть слишком большим и однообразным, захламленным и невыразительным, пустым и схематичным, или же оно попросту покажется недостаточно интерактивным, и так мир в воображении игрока распадется на декорации со своими условностями. Может быть, первые несколько раз устроить в комнате погром действительно интересно, как может быть интересно перенести бочку, чтобы использовать ее как платформу, или прокинуть доску между крышами, или просто швырнуть мяч в кольцо. Но на какой-то итерации эти действия перестанут увлекать игрока. Парадокс создания реалистичного трехмерного пространства заключается в том, что именно в работе над ним требуется убедить игрока в том, что смоделированный мир живет. Это приводит к необходимости проделывать штучную работу, которую игроки с высокой вероятностью не увидят, не оценят или просто не придадут ей должного значения. А делать ее приходится, чтобы разбавить эмоциональную палитру: однообразие приводит к скуке.