Как мы говорили в главе «Город», Найт-Сити имеет достаточно «рыхлую» структуру, по которой сложно передвигаться, даже если игрок смотрит на карту и имеет четкое представление о том, что собирается делать. Однако без полноценной карты и GPS-навигатора, который позволяет отслеживать задания и выставленные игроком координаты, в городе становится почти невозможно ориентироваться. Одной из причин подобной особенности навигации является отсутствие аффорданс-объектов, которые в пространстве Найт-Сити могли бы выполнять функции отдельно стоящих арт-объектов[124], в т. ч. памятников и монументов.
https://drive.google.com/file/d/1ZSXJkb4xYkNFRRRrH1RO0lCzlOKR7p7y/view?usp=drive_link
Если рассматривать отдельно стоящие памятники вне их исторической и культурной функции, как участников городской среды, то можно обнаружить, что и в реальном, и в видеоигровом городе их задачи сходны.
Для начала, размещение памятника требует значительного пространства для правильного его восприятия в пространстве. Самым традиционным и очевидным местом для этого являются площади, исторические или созданные специально для размещения памятника. Будучи организованным открытым пространством, площадь «собирает» примыкающую к ней городскую среду, позволяя рассмотреть ее архитектуру и дорожную схему. Размещение на ней памятника организует уже саму площадь, поскольку добавляет к ней ориентир, который будет запоминаться при движении и станет местом для встреч и активностей. Самостоятельная площадь с памятником особенно важна для пешеходного движения, поскольку запоминается лучше, чем даже самые яркие здания: открытое общественное пространство, в отличие от здания, принадлежит пешеходу. Кроме того, здания довольно редко имеют собственные открытые городские пространства и влияют только на прилегающие к ним тротуары и иногда – на автомобильные дороги. Площадь, принадлежащая конкретному зданию, уже не самостоятельна и часто имеет ограничения по своему оформлению и наполнению, так как оно может повлиять на восприятие объема и фасадов здания.
Площадь, находящаяся среди плотной застройки, изменяет восприятие ее масштаба. Даже в среднеэтажной застройке, как в случае Киркволла из Dragon Age II или Мартинеза из Disco Elysium, это немаловажно, но в плотной высотной застройке, которая постоянно перемежается небоскребами, наличие открытых пространств с соразмерными игроку ориентирами становится критически необходимым. Из-за особенностей камеры, о которых мы писали в главе «Масштаб», мы не можем досконально рассмотреть архитектуру Найт-Сити – в полной мере игрок может оценить ее только посредством фоторежима. Несмотря на то что в Cyberpunk 2077 огромный открытый мир, Найт-Сити имеет коридорную систему, из-за чего игрок значительную часть времени воспринимает город с довольно узких улиц или дорог, глядя на него от первого лица с высоты человеческого роста. Это происходит в том числе и потому, что в городе нет площадей или подобных им пространств, открывающих перспективный вид на застройку, к которой они примыкают. Самостоятельные открытые пространства позволили бы создать контраст в застройке, подчеркнуть отдельные здания и сделать их доминантами, на которые игрок смог бы ориентироваться во время движения.
Найт-Сити – это город, который хорошо воспринимается, только если игрок на большой скорости едет на мотоцикле или машине по GPS-навигатору в правом углу экрана: он буквально ориентирован на мотоциклиста или автомобилиста. Передвигаться по городу пешком достаточно сложно не только из-за низкой скорости: крайне плотная высотная застройка монотонна, через нее просто скучно идти долгое время, вне зависимости от района. Эту монотонность также могли бы исправить аффорданс-объекты, выполняющие функции памятника. Помимо информации о лоре, такие объекты создают ориентиры в видеоигровом городе, позволяют запомнить местность и ориентироваться в ней без необходимости обращаться к карте и навигатору. Архитектура города, даже самая эффектная и продуманная, далеко не всегда способна выполнять функции ориентира. Более того, в монотонной равномерной застройке, как в случае Найт-Сити, эта способность здания организовывать пространство и направлять игрока резко снижается. Городской ориентир, расположенный в плотных высотных локациях типа Найт-Сити, должен быть пропорционален игроку и соответствовать углу его зрения, создавая контраст с застройкой, – в идеале этот контраст должен быть завязан и на разнице функций объектов, например, как у жилого небоскреба и уличного арт-объекта.
Однако неправильно говорить, что в Найт-Сити совсем нет аффорданс-объектов, выполняющих функции памятника и/или ориентира. Отчасти эту функцию берет на себя наружная реклама. Более того, она может в каком-то смысле восприниматься как памятник, поскольку по своей функции, формату и расположению на зданиях напоминает монументальные панно. Рекламные билборды и растяжки – это их современный частный случай.