Таким образом, тамбур, несмотря на свою, в первую очередь, декоративную функцию в игре, имеет большое значение для первой «Нормандии»: он задает начальную точку сценария движения по кораблю, создает для игрока «пространственную рутину», благодаря которой он сильнее погружается в игру и более полно воспринимает функции главной героини (или героя), которая является капитаном военного корабля. А еще он маленькими штрихами углубляет лор, поясняя игроку особенности иерархии «Нормандии-1» и вплетая в его повседневность неигровых членов команды, таких как старший помощник Прессли. Подобная рутина позволяет досконально выучить планировку корабля, запомнить имена и местонахождение членов экипажа, увидеть в «Нормандии-1» дом – а это является критически важным для серии Mass Effect.
Несложно заметить, что лифты и тамбуры, помимо решения чисто технико-логистических проблем (такие лиминальные пространства позволяют скрыть экраны загрузки между локациями), работают на «приземление» игрока в мир Mass Effect. Здесь он слышит внештатную болтовню между напарниками, рабочие переговоры, погружается в повседневность космического командира и в целом ловит настроение вселенной, с которой он сталкивается впервые, – при этом не отвлекаясь на привычные и типично «игровые» действия вроде стрельбы и исследования локаций. Здесь игрок может только стоять и «впитывать» в себя сеттинг.
Эти «негеймплейные» карманы пространства очень часто отмечают при анализе локаций Mass Effect. Что, однако, отмечается не так часто – это то, что обычные двери, по сути, оказываются такими же карманами в миниатюре. Они так же создают принудительные паузы и несут в себе нужное настроение.
Так, например, двери в Президиуме «Цитадели» сразу же выдают игроку массу информации о районе: двухфазное открывание, сложно организованные полотна, образующие интересный рисунок двери, очевидно дорогие материалы и подсветка, которые указывают на то, что игрок находится в самой важной части космической станции. То, как дверь открывается, тоже заслуживает внимания: сперва наполовину открываются нижняя стеклянная и верхняя металлическая створки, показывая игроку небольшую часть следующего пространства, затем верхние и нижние створки одновременно раздвигаются до конца. Это самая сложная по своему дизайну, долгая по времени открывания и визуально «дорогая» дверная система Mass Effect 1, сложность которой переносится и домысливается во второй части.
К сожалению, во второй части серии пропадают и поездки на лифтах, и тамбуры. Отсутствие тамбура на входе в новую «Нормандию» сильно сказывается на том, как воспринимается корабль. Вход и выход на палубу осуществляется в формате «телепорта»: капитан со спутниками просто исчезают с «Нормандии-2» после взаимодействия с картой галактики, а по возвращении возникают перед ней как ни в чем не бывало. Подобное сокращение схемы движения упрощает пространство и оставляет одну точку интереса – в данном случае карту галактики – гипертрофированно приоритетной, придавая остальным локациям еще большую функциональную декоративность. Избежать этого можно было бы, немного разведя точки входа на корабль: например, точку входа на «Нормандию-2» можно было бы установить в инженерном отсеке. Это решение и усложнило бы схему движения по кораблю, и увеличило бы ценность всего инженерного сектора, убрав часть излишней смысловой нагрузки с локации информационного центра, в которой расположена карта галактики.
При этом структурно интересным может быть не только наличие тамбура, но и его отсутствие. При внимательном рассмотрении планировки «Нормандии-1» из Mass Effect 1 можно заметить, что каюта капитана расположена в жилом отсеке, рядом с медицинской лабораторией, капсулами для сна и столовой. Она занимает одно крыло отсека, выделяясь на фоне остальных помещений только тем, что безраздельно принадлежит Шепард. У нее стандартная корабельная дверь, для нее не нужен особый пропуск, а зайти к капитану может любой член команды. Капитан – первый среди равных.