Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Тут возникает вопрос: а достаточно ли туалетов в «Нормандии», чтобы уверенно закрыть тему утилизации отходов? В главе про видимое и невидимое мы обсуждали, что образ места на горизонте может создать ощущение мира куда большего, чем то пространство, где может оказаться игрок. Примерно так же в Mass Effect всего один туалет создает представление обо всех остальных туалетах во вселенной.

Наличие одной крайне проработанной локации – «Нормандии-2», в которой решены даже туалеты, – позволяет разработчикам не тратить ресурсы на проработку остальных жилых и общественных пространств, которые игрок встретит во время прохождения. На «Нормандии» живут не только люди, но и другие виды – турианцы, кварианцы, кроганы, салариане, – что позволяет предположить, что их туалеты вряд ли сильно отличаются от туалетов «Нормандии». Таким образом, игрок, побывав на «Нормандии», понимает, как будут выглядеть жилые пространства в других местах, потому что уже увидел и изучил их на корабле. Он уже имеет представление о некоем пространственном и культурном коде, который существует в мире игры, и благодаря той пространственной информации, которую получил за время нахождения на «Нормандии», он может «достроить» и остальные пространства, даже если в них отсутствуют туалеты, столовые или казармы. Один раз дав игроку внятную пространственную информацию, разработчикам уже нет необходимости воспроизводить ее вновь и вновь – достаточно дать ее очертания.

Уместным кажется, что в финальном дополнении к Mass Effect 3 – Citadel – пика достигает как близость отношений между Шепард и ее напарниками, так и фокус на самом низменном телесном. В этом дополнении герои устраивают масштабную вечеринку в преддверии последней битвы за судьбу галактики. При этом в кадре появляется туалет, которого мы еще не видели: роскошная уборная с джакузи в квартире Шепард. При определенных обстоятельствах там можно встретить перепивших напарников, которые вплоть до этого судьбоносного момента никогда не теряли самообладания.

Процесс размыва между фасадом героического-трудового и неловкой изнанкой личного-бытового в эти моменты достигает вершины – и помогают это транслировать, разумеется, туалеты.

<p>Cyberpunk 2077. Туалет как сцена для ситуаций, создающих телесный контакт между игроком и героем</p>

Прохождение основной кампании и дополнительных заданий в Cyberpunk 2077 может занять до ста сорока часов. В игре плотный сюжет и три предыстории, каждая из которых должна хорошо согласовываться с любыми выборами игрока. Это заставляет делать Ви, главную героиню или героя, идеальным пустым сосудом, который каждый сможет наполнить самостоятельно во время прохождения. Но не совсем пустым.

https://drive.google.com/file/d/1Kdc9fLjVXgWi7C0Hi9d6Nipsm7VKQ_FW/view?usp=drive_link

С одной стороны, игрок может поменять внешность, настроить предысторию, плюс выбирать тон, в котором Ви будет вести диалог. Тем не менее Ви остается персонажем: как бы игрок ни пытался согнуть ее (или его) под себя, всё самовыражение ограничено фразами, заготовленными сценаристами, а также актером, чьим голосом эти фразы озвучены.

В этом плане Ви, главная героиня Cyberpunk, очень напоминает Шепард. Однако Шепард почти всё время присутствует на экране, а Ви – нет, поскольку в Cyberpunk 2077 мы видим происходящее непосредственно от лица героя. Говоря игровой терминологией, Mass Effect – игра с видом от третьего лица, а Cyberpunk 2077 – с видом от первого.

Но как это стыкуется с основным мотивом игры? По сюжету Cyberpunk 2077 Ви вставляет в голову чип с цифровым образом Джонни Сильверхэнда – погибшего десятки лет назад террориста и борца против власти глобальных корпораций. В лучших традициях киберпанка (уже как жанра) это технологическое чудо начинает отбирать у Ви ее тело – «переписывать» его под себя, чтобы однажды вытеснить личность прошлого хозяина и забрать его себе.

В разделах о Dragon Age и Mass Effect мы робко затрагивали вопрос телесности – он во многом задавал тон этим историям, однако никогда не был в фокусе повествования. Для Cyberpunk 2077 же этот мотив становится центральным – это буквально игра про распад тела. И тут перед нами возникает интересный факт: большую часть игры это тело не попадает в наше поле зрения!

Разработчикам надо регулярно напоминать игроку, что с каждым витком сюжета Ви всё больше и больше теряет контроль над собой. Ви буквально рассыпается. Как это показать в игре с видом от первого лица? На помощь нам приходит туалет!

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное