Несмотря на то что санузел молчаливо существует на задворках размышлений большинства, это не мешает ему становиться поводом для оживленных политических дискуссий и ожесточенных споров. В устройстве санузлов пересекаются интересы разных групп населения, санитарные требования, наши понятия о чистоте, покупательская способность класса и понимание обществом человеческого тела. В какую из комнат должна пойти женщина с маленьким сыном? А люди, не узнающие себя в изображениях на дверях? Возможно, прав был словенский философ Славой Жижек в собственном пересказе его же книги «Чума фантазии»: «Когда мы смываем унитаз, мы оказываемся в центре идеологии». В западной цивилизации туалет тесно связан с концепцией приватности. Во многом именно туалет повлиял на наши взгляды относительного того, что городское население может назвать «уединением».
Туалет как виртуальная игрушка
Идеологически заряженным существование туалета оказалось и в мире видеоигр. Для массового искусства поход героя в туалет – обычно то, что вырезается из приключения как нечто скучное, что, впрочем, не мешает талантливым режиссерам использовать их в качестве декораций с равным успехом в драмах, хоррорах, комедиях и боевиках. В проектировании видеоигр одним из первых вопросов на пути туалета к релизу чаще всего оказывается «Зачем он вообще нужен?». Кто-то должен создать модели, текстуры, анимации, скрипты и звуки для этого непримечательного пространства, старательно скрываемого от глаз даже в реальной жизни. Стив Гейнор из студии Fullbright в интервью PC Gamer[89] сказал, что это помогает сделать мир игры более живым, реальным. Если есть ванная комната, должен быть и туалет; если есть туалет, он должен смываться. Так подтвержденные ожидания игрока позволяют ему поверить в то, что он находится в настоящем мире. Брендан Чанг (Blendo Games) в том же интервью PC Gamer предположил, что устройство туалетов помогает игрокам и разработчикам лучше понимать друг друга: «Я понятия не имею, как должна быть устроена энергетическая пушка, а вот с унитазом мы все вполне можем справиться». Это же понимание позволяет некоторым разработчикам шутить над игроками и удивлять их чем-то непривычным или даже абсурдным.
https://drive.google.com/file/d/1Vq1aenJ_vgiRw-p6F8pWizP1NPqYccEk/view?usp=drive_link
Один из первых видеоигровых туалетов появился в Jet Set Willy 1984 года для ZX Spectrum, но в ней унитаз служил всего лишь неинтерактивным элементом ландшафта. Своего «туалета Хрустального Дворца» видеоиграм придется ждать еще 12 лет – в 1996 году выйдет Duke Nukem 3D. Во второй половине 90-х американское общество в целом еще слабо понимало феномен видеоигр, руководствуясь в качестве главных примеров играми вроде Doom, Carmageddon и Mortal Kombat, нередко представляя все медиа как вотчину до мультяшного экстремальной жестокости, способной снискать славу только у не самых умных детей и застрявших в нежном возрасте юношей. Duke Nukem 3D, с одной стороны, лишь подтверждала крепнущие опасения взрослых: в топе продаж снова какая-то игра с гипермаскулинным мужиком на обложке. В каждой руке у него по пушке, на пряжке ремня изображен знак радиационной угрозы, на фоне – ядерный гриб. С другой стороны, Duke Nukem впервые предоставила игрокам такую глубину интерактивности окружающего мира здесь и сейчас. И особенно хорошо это иллюстрирует первый уровень игры, Hollywood Holocaust: значительную часть этого сегмента составляет кинотеатр, у которого есть свой туалет, и незначительная для прохождения пустоватая комната поражала количеством возможных взаимодействий. Здесь Дюк мог пользоваться унитазом по назначению и со вздохом облегчения смывать; глядеться в зеркало – оттуда на Дюка смотрел мускулистый блондин, чью привлекательность сам Дюк не медлил отметить фразой «Черт, как же я хорош»[90]; открывать двери кабинок и даже застать врасплох инопланетного захватчика; включать и выключать свет в комнате. Унитазы, как и лампу, можно было разбить и освежиться под бьющей из трубы струей воды, восстанавливая по одному очку здоровья за раз. Из комнаты можно было выбраться через шахту вентиляции, а увидеть сам туалет можно было и с помощью изображения с камеры в одной из других комнат.