Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

В этой главе мы рассмотрели убежища для человека с разных сторон: из чего оно получается, как на нас воздействует, откуда берется и даже как увядает и рушится. Как и в остальных главах этой книги, ничто отсюда не стоит считать инструкцией или чек-листом формата «что должно быть в вашей игре». Каждый из этих пунктов формулирует вопрос к вам как к разработчику или человеку, который анализирует игру: «А как здесь?», «А почему так?». Прелесть игр в том, что в них можно всё сделать как угодно. Любое пространство может стать как убежищем, так и тюрьмой, объединять или разделять, успокаивать или выводить из себя. И каждый, даже самый незначительный с виду или сам собой разумеющийся, элемент может привести к тому, что изначально заложенный в игру эффект изменится на противоположный.

<p>Выводы</p>

• Убежище – это базовая физиологическая потребность человека.

• Герой игры может обойтись без убежища, если разработчик не заложит этот аспект в правила игры.

• Убежище позволяет защитить тело человека от угроз окружающей среды (сил природы), регулируя их влияние. Если игрок может контролировать влияние природы, то помещение можно считать убежищем.

• Силы природы могут быть представлены как игровыми механиками, так и чисто художественными приемами, которые заставят игрока ощутить себя в опасности.

• Ощущение безопасности в убежище возникает из контраста между внутренней средой (в убежище) и внешней (на улице).

• Убежище можно использовать как пространство для отдыха и планирования следующего шага.

• Убежище не обязано быть персональным. Оно может быть центром для сообщества. Социальные пространства в убежище (гостиные, столовые и др.) помогают усилить ощущение сообщества.

• Чужие убежища могут использоваться для раскрытия внутреннего мира их владельцев.

• Чтобы игрок ощутил убежище «своим», полезно использовать механики инвестирования (апгрейды), кастомизации (украшения, смена обстановки), а также включать памятные объекты, отсылающие к прошлым событиям и достижениям.

• Механика формального владения недвижимостью может подсветить определенные аспекты человеческого опыта (дефицит жилья, ощущение достижения, владение статусным объектом), но не является необходимой для ощущения убежища.

<p>Практические вопросы</p>

• Есть ли у персонажа (или персонажей) в игре место, куда он может регулярно возвращаться? Или в его случае логичнее временные убежища?

• Есть ли у персонажа напарники, которые делят с ним одно убежище? Что объединяет их под одной крышей – опасность, близкие взгляды, общая цель?

• Представлены ли в игре телесные потребности аватара? Например, потребность в пище, тепле, сне. Какие из них могут быть удовлетворены в убежище? Могут ли они быть удовлетворены где-то еще? Как это сказывается на восприятии других пространств?

• Можно ли использовать убежище для планирования и подготовки? Работает ли оно как обзорная точка или, наоборот, прячет от игрока то, что будет дальше?

• Насколько на самом деле безопасно убежище? Можно ли его потерять? Может ли оно быть атаковано? Может ли оно быть испорчено или «взломано» из-за недостатка внимания (например, ремонта или уборки) или других факторов?

• Известно ли игроку всё об убежище? Хорошо ли оно освещено? Есть ли в нем углы (подвалы, подсобки, чердаки), в которых может прятаться что-то неизвестное?

• Могут ли чужие убежища использоваться, чтобы раскрыть внутренний мир персонажей?

• Может ли игрок беспрепятственно попасть в чужое убежище? Как обитатели убежища относятся к его присутствию?

• Важен ли в игре фактор владения убежищем? Через какие механики оно представлено? Может ли игрок развернуть убежище где угодно или его сперва нужно «заслужить»?

• Как игрок обживает убежище? Инвестирует ресурсы в его прокачку? Обустраивает всё под себя и самовыражается? Располагает по убежищу памятные объекты из прошлых приключений?

<p>Раздел III</p><p>Архитектурные элементы</p><p>III.8. Санузел</p><p>Пространство между стыдом и инженерными коммуникациями</p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное