В этой главе мы рассмотрели убежища для человека с разных сторон: из чего оно получается, как на нас воздействует, откуда берется и даже как увядает и рушится. Как и в остальных главах этой книги, ничто отсюда не стоит считать инструкцией или чек-листом формата «что должно быть в вашей игре». Каждый из этих пунктов формулирует вопрос к вам как к разработчику или человеку, который анализирует игру: «А как здесь?», «А почему так?». Прелесть игр в том, что в них можно всё сделать как угодно. Любое пространство может стать как убежищем, так и тюрьмой, объединять или разделять, успокаивать или выводить из себя. И каждый, даже самый незначительный с виду или сам собой разумеющийся, элемент может привести к тому, что изначально заложенный в игру эффект изменится на противоположный.
Выводы
• Убежище – это базовая физиологическая потребность человека.
• Герой игры может обойтись без убежища, если разработчик не заложит этот аспект в правила игры.
• Убежище позволяет защитить тело человека от угроз окружающей среды (сил природы), регулируя их влияние. Если игрок может контролировать влияние природы, то помещение можно считать убежищем.
• Силы природы могут быть представлены как игровыми механиками, так и чисто художественными приемами, которые заставят игрока ощутить себя в опасности.
• Ощущение безопасности в убежище возникает из контраста между внутренней средой (в убежище) и внешней (на улице).
• Убежище можно использовать как пространство для отдыха и планирования следующего шага.
• Убежище не обязано быть персональным. Оно может быть центром для сообщества. Социальные пространства в убежище (гостиные, столовые и др.) помогают усилить ощущение сообщества.
• Чужие убежища могут использоваться для раскрытия внутреннего мира их владельцев.
• Чтобы игрок ощутил убежище «своим», полезно использовать механики инвестирования (апгрейды), кастомизации (украшения, смена обстановки), а также включать памятные объекты, отсылающие к прошлым событиям и достижениям.
• Механика формального владения недвижимостью может подсветить определенные аспекты человеческого опыта (дефицит жилья, ощущение достижения, владение статусным объектом), но не является необходимой для ощущения убежища.
Практические вопросы
• Есть ли у персонажа (или персонажей) в игре место, куда он может регулярно возвращаться? Или в его случае логичнее временные убежища?
• Есть ли у персонажа напарники, которые делят с ним одно убежище? Что объединяет их под одной крышей – опасность, близкие взгляды, общая цель?
• Представлены ли в игре телесные потребности аватара? Например, потребность в пище, тепле, сне. Какие из них могут быть удовлетворены в убежище? Могут ли они быть удовлетворены где-то еще? Как это сказывается на восприятии других пространств?
• Можно ли использовать убежище для планирования и подготовки? Работает ли оно как обзорная точка или, наоборот, прячет от игрока то, что будет дальше?
• Насколько на самом деле безопасно убежище? Можно ли его потерять? Может ли оно быть атаковано? Может ли оно быть испорчено или «взломано» из-за недостатка внимания (например, ремонта или уборки) или других факторов?
• Известно ли игроку всё об убежище? Хорошо ли оно освещено? Есть ли в нем углы (подвалы, подсобки, чердаки), в которых может прятаться что-то неизвестное?
• Могут ли чужие убежища использоваться, чтобы раскрыть внутренний мир персонажей?
• Может ли игрок беспрепятственно попасть в чужое убежище? Как обитатели убежища относятся к его присутствию?
• Важен ли в игре фактор владения убежищем? Через какие механики оно представлено? Может ли игрок развернуть убежище где угодно или его сперва нужно «заслужить»?
• Как игрок обживает убежище? Инвестирует ресурсы в его прокачку? Обустраивает всё под себя и самовыражается? Располагает по убежищу памятные объекты из прошлых приключений?
Раздел III
Архитектурные элементы
III.8. Санузел
Пространство между стыдом и инженерными коммуникациями