брошенный художнику-аниматору. И эта задача может так и остаться не разрешенной до конца.
Вне зависимости от того, нужно ли смоделировать одно существо или сложную сцену,
планирование работы всегда является важным шагом. Кроме случаев монтажа демонстрационных
роликов, рекламирующих ваши собственные возможности, любая работа художни ка-аниматора,
как правило, начинается с распределения задач. Если вы особо
удачливы, то, возможно, сумеете даже совместить планирование и работу над созданием
элементов будущей анимации. Поскольку трехмерная компьютерная анимация до сих пор
сохраняет пионерский статус, а ее возможности все еще весьма ограниченны, дальновидные
продюсеры стараются вовлечь художников-аниматоров в процесс планирования.
При реализации любой самой фантасти ческой идеи в конце концов наступает момент, когда
путем последовательных приближений, изменений и уточнений эскизов персонажей и сюжета
действия художники, продюсер и заказчик (или шеф) окончательно согласовывают все стороны
проекта.
После этого наступает время создания более детального визуального описания сюжетной линии и
планирования последовательности сцен анимации, на основе которых будет осуществляться
производство фильма. Этот этап обычно называют раскадровкой.
Раскадровка
Раскадровка используется художника ми-аниматорами и режиссерами-поста новщиками для того, чтобы разбить какое-либо действие на фрагменты и спланировать ракурсы съемки той или иной
сцены еще до создания анимации. Кусочек типичной раскадровки показан на рис. 5.1.
Использование раскадро вок позволяет участникам проекта спланировать движения персонажей
в их развитии, что упрощает общую задачу — представить общий вид сцен
www.books-shop.com
www.books-shop.com
проекта до начала работы над собствен но анимацией. Раскадровка позволяет также расставить
определенные вехи, которые можно использовать для оценки степени завершенности проекта и
гарантии того, что он получит одобрение заказчика. Наконец, раскадровки являются визуальным
источником для составления списка ключевых кадров — основного документа, перечисляющего и
описывающего особеннос ти всех ключевых кадров проекта.
Внесение изменений в действия персонажей, шлифовка этих действий по раскадровке — это
намного эффективнее, чем пытаться исправить почти готовую анимацию, если перед самым
окончани ем работ над проектом кто-то вдруг решит, что персонаж вместо того, чтобы нагибаться
влево в кадре 100, должен подпрыгнуть как кролик в кадре 250.
Линии действия
наклон тела персонажа в процессе совершаемых им действий. Линия действия может быть и
просто настоящей линией, нарисован ной на раскадровке (можно нарисовать линию прямо на
экране компьютера с помощью маркера, хотя я не рекомендую такой метод работы) и показываю
щей траекторию движения тела персонажа в ходе перемещения его в требуемую позицию сцены
(см. рис. 5.2).
Продумывание линий действия помогает создавать более динамичные и сложные анимационные
сцены. Концепция направляющей линии — этот старый, проверенный на практике прием, широко
применявшийся при производстве двумерных мультфильмов, — незаслу женно редко
www.books-shop.com
используется в трехмерной компьютерной анимации. Используя линии действия, можно
облегчить задачу имитации эмоций и появления индивидуальных черт характера.
Конструирование персонажей
Следующим действием художника-ани матора должна стать разработка , или подбор, готовых
конструкций всех трехмерных персонажей, опорных структур и других элементов, необходимых
для построения сюжетных сцен. В некоторых рабочих группах подобная задача может
распределяться между несколькими исполнителями. В этих случаях для повышения
эффективности полезно иметь один общий набор моделей, текстурных карт, фоновых рисунков и
материалов. Такой подход обеспечива ет постоянство форм и согласованность цветов
поверхностей объектов при переходе от кадра к кадру анимации.
В некоторых сценах, например в трюках с двойниками (такие кадры были созданы для фильма
«
художники смоделировали точную копию реально существующего актера. Если актер и костюмы
находятся в пределах досягаемости, проще всего это сделать с помощью технологии трехмерного
сканирования. Для производ ства фильмов, в которых используются наложения нескольких
изображений, например когда анимационные персонажи совмещаются в кадре с реальными
актерами, требуются наиболее совершенные и отточенные модели, чтобы скрыть искусственную
природу компьютерных персонажей.