Если модель персонажа и его анимация создаются разными людьми, создатель модели должен
согласовать с художником-аниматором ее конструкцию, чтобы обеспечить возможность
осуществления требуемых движений персонажа. Незамысловатые действия расположенного на
заднем плане персонажа, как правило, не требуют создания сложной модели, но для первого
плана обычно используются совершенные, тщательно проработанные модели.
Конструкция модели частично определяется характером движений персона-
жа: будет ли он как сумасшедший бегать по экрану или красться на цыпочках мимо заснувшего
сторожевого пса, нужно ли персонажу передвигаться по улице в ураганный ветер или метать
топор. Плавность и естественность движений персонажа в значительной степени будет зависеть
от сложности созданной художниками модели, призванной воссоздать реалистичные движения.
Если поскупиться на этом этапе работы, то расходы на анимацию персонажей могут
несоизмеримо возрасти из-за наличия ошибок в исходной структуре моделей.
Принцип привлекательности
Компьютерные персонажи обязаны
похожи на миловидных пушистых кроликов. Просто каждый персонаж должен чем-то притягивать
взгляд аудитории. Это может быть приятная внешность, обаяние, какие-то личностные качества, коммуникабельность или просто притягательный вид существа, от которого невозможно отвести
взгляд. Неуклюжие модели и неловкие движения являются малопривлекательными, поскольку
любой зритель помимо прочего ждет от зрелища приятного развлечения.
Поразмышляйте над понравившимися вам персонажами. Игрушки из «
www.books-shop.com
этом фильме привлекательные персонажи контрастируют на фоне отталкивающих отрицательных
героев. Взаимоотношения главных героев усиливают напряженность, а естественные движения
делают сюжет в целом достаточно правдоподобным.
Выполняя анимацию компьютерных персонажей, старайтесь избегать натянутых, безжизненных
движений. Они образуются, например, если обе руки или ноги находятся в одинаковом
положении и выполняют похожие действия. Даже две половинки лица не должны быть точным
зеркальным отражением друг друга. Чтобы сделать фигуру персонажа более естественной,
попробуйте независимо применить анимацию к обеим половинам тела.
Выстраивание сцен
При создании анимации часто забывают о выстраивании сцены. Конечно, если нужно
сконструировать модель на продажу или вы просто решили немного развлечься в субботнее утро, то нет нужды оформлять сцену. Но если речь идет о законченном сюжете или о демонстрации
профессионализма, оформление сцены может оказаться чрезвычайно важным элементом. Джон
Лэйстер как-то сказал, что оформление это «...подача какой-либо идеи таким образом, чтобы она
казалась законченной и совершенно безошибочной».
Под выстраиванием сцены можно понимать действия, ведущие к тому, чтобы обеспечить
абсолютно безошибоч ное восприятие личностных качеств персонажей, сделать так, чтобы
зритель хорошо видел выражения их лиц, или создать у зрителей определенное настроение.
Выстраивание сцены включает в себя оформление ее заднего плана, настройку освещения,
добавление различных эффектов и движений, подбор угла зрения камеры и разные другие
элементы, которые способствуют законченности внешнего вида картины.
Выстраивая действие на сцене, старайтесь сделать так, чтобы взгляд зрителя был направлен к
тому месту, где будет развиваться основное событие. Очень важно, чтобы зритель в каждый
момент следил только за одним действием. Если на сцене одновременно происходит несколько
событий, это может распылить внимание аудитории. В результате будет упущена нить сюжета.
Выстраивание сцены определяется фабулой, общей концепцией оформления, талантом
художника-аниматора и возможностями программного обеспече ния. Сравните яркий интерьер
спальной комнаты Энди в «
соседней комнаты, принадлежащей Сиду.
Оформление сцены в компьютерных играх играет столь же большую роль, как и в видеофильмах.
Хотя вид персонажей компьютерных игр сам по себе достаточно привлекателен, много проблем
возникает именно на этапе объединения объемных и плоских элементов сцены. Расположенные
рядом друг с другом объемные и плоские объекты выглядят совершенно по-разному. (По этой
причине художники традиционных двумерных мультфиль мов часто критикуют трехмерные
анимации.) Некоторые художники-анима торы решают эту проблему, стараясь уменьшить
глянцевый блеск поверхно стей тел персонажей, понижая разрешение в трехмерных
изображениях и используя цветовые палитры с малым числом цветов. Сравните изображение
персонажа, визуализированное при вы-
www.books-shop.com