Читаем Анимация персонажей в 3D Studio MAX полностью

мультипликационных компьютерных персонажей гораздо шире. Так, смена выражений лица

гротескно го существа может подчеркиваться изменением формы всей головы. Например, при

анимации хмурой гримасы голова, имеющая обычную, вытянутую форму, может сплющиться

книзу до тех пор, пока лицо не станет совсем сморщенным, что производит классический

www.books-shop.com

мультипликационный эффект. Ниже приведены правила, которым нужно следовать при анимации

гротескных трехмерных персонажей.

· Ищите такие действия, которые выхотите и можете исполнить.

Рис. 4.8Примеры образов злодеев и отрицательных персонажей

· Наделяйте персонаж какими-нибудь средствами проявления его реакций.

· Делайте выразительные жесты персонажа сильнее, чем в реальной жизни.

· Замедляйте ход действия в моменты изменения выражений персонажа. Лучше начинать такие

изменения в конце или сразу же после завершения какого-либо движения. Это даст аудитории

время разглядеть произошедшие перемены.

· Старайтесь делать так, чтобы выражения лица персонажа не заслоня лись движениями тела

типа взмахов рук или вторичными движениями наподобие развевающейся одежды.

Рис. 4.9Классическая нескладная фигура персонажа-простака.

· Старайтесь не изображать на лице персонажа насупленные брови и взгляд исподлобья, кроме

тех случаев, когда герой по сценарию должен быть зловещим.

· Не делайте части лица слишком большими по размерам, чтобы они не затмевали

эмоционального выражения. Например, чересчур большой нос может скрыть улыбку.

· Применяйте выражения лиц, соответ ствующие происходящему на сцене действию.

· Именно изменениевыражения лица показывает, что персонаж думает, именно думаниепридает

персонажам жизненную убедительность, и именно жизньпредоставляет средства выражения

эмоций.

Глаза гротескных персонажей

Помните, что если зрачки сказочного существа очень маленькие, это вносит в выражение лица

впечатление ошеломленности, слабости и неуверенности. Если зрачки широко раскрыты, то

существо выглядит заинтересованным и любопытным (см. рис. 4.10).

[email protected]

Если глазные яблоки повернуты так, что зрачки касаются их краев, это производит впечатление

сильного характера, однако если по всему периметру вокруг зрачков виден белок глаз, то взгляд

становится отсутствующим.

Глаза мультипликационных персонажей движутся так же, как и у реальных существ. Они

перемещаются скорее по дуге, чем по прямой линии. Иначе говоря, глаза как будто скользят от

одного края глазной впадины к другому (см. рис. 4.11).

Если зрачки перемещаются вверх и вниз с одной стороны глазного яблока, то такое движение

будет выглядеть убедительнее, если и само глазное яблоко будет несколько вытягиваться в том

направлении, где находится зрачок (см. рис. 4.12).

Если глаза мультипликационного персонажа смотрят вверх, это располагает к нему зрителя.

Начиная со времен Ренессанса взгляд, направленный вверх, к небесам, означает невинность и

непорочность.

Применяйте анимацию сжатия и растяжения глаз только в те моменты, когда тело персонажа

неподвижно.

Если вы хотите, чтобы ваши трехмерные герои смотрели как роботы, зафиксируйте их глаза в

немигающем, пристальном взгляде. С другой стороны, если нужно показать энергию и живость

персонажа, его глаза должны постоянно двигаться. Диапазон возможных движений глаз очень

разнообразен: от широко распахнутых глаз, выражающих удивление, до сощурен ных в улыбке.

Глаза мультипликационного персонажа могут быть смоделированы просто в виде расходящихся

кругов, как показано на рис. 4.13.

Белки глаз злодея иногда могут и не иметь белого цвета. Если сделать весь глаз одного цвета, это может выглядеть зловеще.

Даже простое моргание глаз может способствовать передаче сути происходя щего действия.

Моргающие глаза могут означать, что персонаж ошеломлен, смущен или просто хочет спать.

Впечатление того, что персонаж недавно проснулся, создается частым, неравномерным

морганием глаз. Во время постепенного открывания глаза вместо зрачка сначала должен

появляться только белок.

Рис. 4.10

Глаза легко передают различные эмоции

Рис. 4.11Движение глаз мультипликационных персонажей, так же как и у реальных существ,происходит по дуге

www.books-shop.com

Рис. 4.12

Когда зрачок движется вверх и вниз с одного бока глаза, форма глаза тоже должна меняться

Содержание следующей главы...

В этой главе мы охватили широкий круг вымышленных созданий, населяющих страну

фантазий, — от драконов до характерных мультипликационных героев. В следующей главе

проанали зируем возможные движения персонажей и способы их моделирования. Это будет

последний этап обучения перед тем, как мы начнем выполнять анимацию персонажей с помощью

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление небольшой фирмой 8.2 с нуля. 100 уроков для начинающих
1С: Управление небольшой фирмой 8.2 с нуля. 100 уроков для начинающих

Книга предоставляет полное описание приемов и методов работы с программой "1С:Управление небольшой фирмой 8.2". Показано, как автоматизировать управленческий учет всех основных операций, а также автоматизировать процессы организационного характера (маркетинг, построение кадровой политики и др.). Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать. Материал подан в виде тематических уроков, в которых рассмотрены все основные аспекты деятельности современного предприятия. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов. Все приведенные в книге примеры и рекомендации основаны на реальных фактах и имеют практическое подтверждение.

Алексей Анатольевич Гладкий

Экономика / Программное обеспечение / Прочая компьютерная литература / Прочая справочная литература / Книги по IT / Словари и Энциклопедии