соком разрешении (рис. 5.3-а), с вариантом, полученным после уменьшения разрешения
(рис. 5.3-б).
Похожий способ использовался при создании видеоигры «
Анимацию деталей автомобилей, имеющих правильную геометрическую форму, оказалось проще
осуществлять с помощью трехмерной компьютерной графики, а при анимации персонажей легче
было воспользоваться плоскими фигурами. Для совмещения объектов этих двух типов художники
визуализировали трехмерную сцену игры с низким разрешением и при использовании палитры с
малым числом цветов, благодаря чему объекты приобрели традиционный для плоских
изображений вид.
Обычно при комбинировании трехмерных компьютерных объектов с кадрами обычного фильма
самой большой проблемой является выбор освещения. Это хорошо видно в фильме «
ILM, трехмерные персонажи этого фильма в целом выглядят прекрасно. Однако кажется, что
некоторые внешние элементы трехмерных объектов имеют меньшую цветовую насыщенность по
сравнению с реальным миром. Общая освещенность в этом фильме выше
обычно применяемого уровня. Это должно было быть учтено при согласова нии внешнего вида
персонажей.
Другой часто встречающейся проблемой является недостаточно высокий контраст действий
главного персонажа или любого другого объекта, призванного находиться в центре внимания, с
происходящим на сцене фоновым действием. Взгляд всегда фокусируется на безмолвном герое, неподвижно стоящем в середине сцены ночного города в хаосе беспрерывно бегающих уличных
мальчишек.
Фон является неотъемлемым элементом, логически завершающим анимацию и связывающим
действия конкретной сцены с общей сюжетной линией. Однако на заднем плане не должно быть
ничего, что может ухудшить восприятие действий главных героев первого плана. Фон с яркой, пестрой рас-
www.books-shop.com
цветкой может помешать восприятию действий персонажей и внести хаос в сцену. Чересчур
загруженный, информационно насыщенный фон умаляет персонажа, как показано на рис. 5.4.
В обычных фильмах задний план размыт, а передний план четкий и резкий. Это достигается
подбором нужного фокусного расстояния объектива во время съемок. Компьютерные программы
визуализируют трехмерные сцены так, что все попадающие в поле зрение камеры объекты имеют
одинаковую степень четкости. Это не соответствует не только принятым стандартам
кинематографа, но и собственным естественным ощущениям человека. (Попробуйте поместить
эту книгу на передний план, а затем, не изменяя фокусировки глаз, посмотреть на
расположенные сзади нее объекты. Все они окажутся размытыми.) Надо
заметить, что все современные анимационные программы, включая сравнительно простые
программы для персональных компьютеров, обладают способностью размывать фон сцены.
Например, процедура LenZFX MAX компании Digimation позволяет настраивать эффективную
глубину зрения моделей съемочных камер 3D Studio MAX для того, чтобы приблизиться к
естественному размыванию изображений предметов на фотоснимках. (В приложении Б указаны
источники, из которых можно получить эту программу.)
Другой способ привлечения внимания к персонажу — это помещение героя как бы внутрь фона, как показано на рис. 5.5. Такая технология использована во многих фильмах Диснея, которые
отличаются тщательностью анимации. Диснеевские художники-аниматоры умеют так
прорабатывать фон сцены, чтобы привлечь внимание зрителя к главному герою.
Чтобы сбалансировать картину заднего плана со всей остальной сценой, тщательно подбирайте