естественного развития вида, к которому относилось описываемое фантастическое существо.
Таким образом, когда вы намечаете план создания очередного представителя страны фантазий, не забудьте подобрать ему движения, соответствующие строению тела вашего персонажа.
Персонажи трехмерной компьютерной мультипликации должны быть очень похожи на героев
двумерных рисованных мультфильмов, ведь они создаются по тем же самым правилам. Конечно, художники традиционных мультфильмов имеют большую свободу в управлении движениями
своих героев — нарисовать-то ведь можно что угодно! В трехмерной компьютерной
мультипликации приходится работать с моделью, имитирующей реальный объект. При этом
действия с объектом подразумевают сохранение его целостной структуры в каждом кадре
фильма, что ограничивает возможность применения ряда распространен ных в мультипликации
специальных приемов, таких, как изображение в некоторых кадрах только отдельных частей
тела персонажа. (Подобные приемы впервые привлекли мое внимание при кропотливом, кадр за
кадром, просмотре диснеевского фильма «
использовались десятилетиями. Однажды заметив их, я уже находила подобные приемы во всех
мультфильмах!)
При конструировании персонажей компьютерной мультипликации не забывайте, что
мультипликационный мир страны фантазий обычно заселен вполне определенными шаблонными
«типами», такими, как герои, злодеи, задиры или, например, всеобщие маленькие любимцы.
Каждый тип персонажа имеет свои классические черты, которые были отработаны многими
поколениями художников-мультипликаторов. Чтобы убедить зрителя в том, что ваше трехмерное
создание является героем, злодеем или всеобщим любимцем, воспользуй тесь одним из готовых
типажей традиционной мультипликации, вид которого привычно ассоциируется с соответству
ющим образом.
Следуйте этим советам, и тогда при появлении на сцене длинного, угловатого злодея зрители
сразу же поймут, что это
анима тора.
Привлекательные создания
Если героем анимации является забавный милашка, всеобщий любимец, то ваше создание
должно иметь черты маленького ребенка (см. главу 1, где описаны эти черты). Обычно
www.books-shop.com
привлекатель ные существа имеют относительно большую голову с огромными глазами. Тело у
них полное и круглое (см. рис. 4.6).
Герои
Образ героя-мужчины многократно тиражирован в мультфильмах в виде супермена с телом
треугольной формы и квадратным подбородком. Он должен быть очень красивым, по мультипли
кационным, разумеется, стандартам (см. рис. 4.7).
Злодеи и другие отрицательные персонажи
Чтобы создать персонаж, который должен выглядеть злодеем, используйте угловатые формы.
Вспомните Джафара из диснеевского мультфильма «
«
45 градусов. Глаза у него узкие, прищуренные, а лицо также может быть сужено к подбородку
(см. рис. 4.8).
Мультипликационными злодеями могут быть и животные, от крысы, как про-
фессор Рэтиган из фильма «
никогда не будет
Задира, или обидчик, — еще один тип отрицательного персонажа, однако вместо вытянутого
угловатого лица он обычно имеет маленькую голову на большом мускулистом или полном теле.
Диснеевский гигант из известно го мультфильма «
упомянуть кота Тома, постоянно преследующего мышонка Джерри?
Глупые создания
Глупые создания обычно изображают ся как вечные путаники с несогласо ванными, нелогичными
действиями и поступками. Персонажи этого типа обычно изображается высокого роста и с
большими ступнями. Черты лица у глупцов преувеличены, а само лицо вытянуто, как и шея (см.
рис. 4.9).
Выразительность гротескных персонажей должна проявляться во всем их теле, а не только в
мимике.
По сравнению с анимацией моделей реальных существ арсенал средств выразительности