Читаем Анимация персонажей в 3D Studio MAX полностью

естественного развития вида, к которому относилось описываемое фантастическое существо.

Таким образом, когда вы намечаете план создания очередного представителя страны фантазий, не забудьте подобрать ему движения, соответствующие строению тела вашего персонажа.

Трехмерная мультипликация

Персонажи трехмерной компьютерной мультипликации должны быть очень похожи на героев

двумерных рисованных мультфильмов, ведь они создаются по тем же самым правилам. Конечно, художники традиционных мультфильмов имеют большую свободу в управлении движениями

своих героев — нарисовать-то ведь можно что угодно! В трехмерной компьютерной

мультипликации приходится работать с моделью, имитирующей реальный объект. При этом

действия с объектом подразумевают сохранение его целостной структуры в каждом кадре

фильма, что ограничивает возможность применения ряда распространен ных в мультипликации

специальных приемов, таких, как изображение в некоторых кадрах только отдельных частей

тела персонажа. (Подобные приемы впервые привлекли мое внимание при кропотливом, кадр за

кадром, просмотре диснеевского фильма « Кто подставил кролика Роджера?» ( Who Framed Roger Rabbit?), но на самом деле такие приемы традиционны для классической мультипликации и

использовались десятилетиями. Однажды заметив их, я уже находила подобные приемы во всех

мультфильмах!)

Гротескные персонажи

При конструировании персонажей компьютерной мультипликации не забывайте, что

мультипликационный мир страны фантазий обычно заселен вполне определенными шаблонными

«типами», такими, как герои, злодеи, задиры или, например, всеобщие маленькие любимцы.

Каждый тип персонажа имеет свои классические черты, которые были отработаны многими

поколениями художников-мультипликаторов. Чтобы убедить зрителя в том, что ваше трехмерное

создание является героем, злодеем или всеобщим любимцем, воспользуй тесь одним из готовых

типажей традиционной мультипликации, вид которого привычно ассоциируется с соответству

ющим образом.

Рис. 4.6Привлекательное существо обычно похоже на ребенка

Следуйте этим советам, и тогда при появлении на сцене длинного, угловатого злодея зрители

сразу же поймут, что это злодей. Такой подход существенно облегчит вашу работу художника-

анима тора.

Привлекательные создания

Если героем анимации является забавный милашка, всеобщий любимец, то ваше создание

должно иметь черты маленького ребенка (см. главу 1, где описаны эти черты). Обычно

www.books-shop.com

привлекатель ные существа имеют относительно большую голову с огромными глазами. Тело у

них полное и круглое (см. рис. 4.6).

Герои

Образ героя-мужчины многократно тиражирован в мультфильмах в виде супермена с телом

треугольной формы и квадратным подбородком. Он должен быть очень красивым, по мультипли

кационным, разумеется, стандартам (см. рис. 4.7).

Злодеи и другие отрицательные персонажи

Чтобы создать персонаж, который должен выглядеть злодеем, используйте угловатые формы.

Вспомните Джафара из диснеевского мультфильма « Аладдин» ( Aladdin) или злую королеву из

« Спящей красавицы» ( Sleeping Beauty). Брови злодея обычно сведены к носу под углом в

45 градусов. Глаза у него узкие, прищуренные, а лицо также может быть сужено к подбородку

(см. рис. 4.8).

Мультипликационными злодеями могут быть и животные, от крысы, как про-

Рис. 4.7Героический персонаж обычно имеет вид супермена.

фессор Рэтиган из фильма « Большой мышиный детектив» ( The Great Mouse Detective), до тигра, как Шер-Хан из фильма « Книга джунглей» ( Jungle Book). Очевидно, что пушистый кролик

никогда не будет восприниматьсякак злодей, хотя и может оказаться таковым по сценарию.

Задира, или обидчик, — еще один тип отрицательного персонажа, однако вместо вытянутого

угловатого лица он обычно имеет маленькую голову на большом мускулистом или полном теле.

Диснеевский гигант из известно го мультфильма « Храбрый портняжка» ( The Brave Little Tailor) является классическим мультипликационным забиякой. А как можно, говоря о задирах, не

упомянуть кота Тома, постоянно преследующего мышонка Джерри?

Глупые создания

Глупые создания обычно изображают ся как вечные путаники с несогласо ванными, нелогичными

действиями и поступками. Персонажи этого типа обычно изображается высокого роста и с

большими ступнями. Черты лица у глупцов преувеличены, а само лицо вытянуто, как и шея (см.

рис. 4.9).

Выразительность гротескных персонажей

Выразительность гротескных персонажей должна проявляться во всем их теле, а не только в

мимике.

По сравнению с анимацией моделей реальных существ арсенал средств выразительности

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление небольшой фирмой 8.2 с нуля. 100 уроков для начинающих
1С: Управление небольшой фирмой 8.2 с нуля. 100 уроков для начинающих

Книга предоставляет полное описание приемов и методов работы с программой "1С:Управление небольшой фирмой 8.2". Показано, как автоматизировать управленческий учет всех основных операций, а также автоматизировать процессы организационного характера (маркетинг, построение кадровой политики и др.). Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать. Материал подан в виде тематических уроков, в которых рассмотрены все основные аспекты деятельности современного предприятия. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов. Все приведенные в книге примеры и рекомендации основаны на реальных фактах и имеют практическое подтверждение.

Алексей Анатольевич Гладкий

Экономика / Программное обеспечение / Прочая компьютерная литература / Прочая справочная литература / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
Строить. Неортодоксальное руководство по созданию вещей, которые стоит делать
Строить. Неортодоксальное руководство по созданию вещей, которые стоит делать

Тони Фаделл возглавлял команды, создавшие iPod, iPhone и Nest Learning Thermostat, и за 30 с лишним лет работы в Кремниевой долине узнал о лидерстве, дизайне, стартапах, Apple, Google, принятии решений, наставничестве, сокрушительных неудачах и невероятных успехах столько, что хватило бы на целую энциклопедию. Тони использует примеры, которые мгновенно захватывают внимание, например, процесс создания самых первых iPod и iPhone. Каждая глава призвана помочь читателю решить проблему, с которой он сталкивается в данный момент - как получить финансирование для своего стартапа, уйти с работы или нет, или просто как вести себя с придурком в соседнем кабинете. Тони прокладывал свой путь к успеху рядом с такими наставниками, как Стив Джобс и Билл Кэмпбелл, иконами Кремниевой долины, которые снова и снова добивались успеха. Но Тони не следует кредо Кремниевой долины, согласно которому для создания чего-то великого необходимо изобретать все с нуля. Его советы нестандартны, потому что они старой закалки. Тони понял, что человеческая природа не меняется. Не нужно изобретать способы руководства и управления - нужно изобретать то, что ты делаешь. Тони Фаделл – американский топ-менеджер. Он создал iPod и iPhone, основал компанию Nest и создал самообучающийся термостат Nest. За свою карьеру Тони стал автором более 300 патентов. Сейчас он возглавляет инвестиционную и консультационную компанию Future Shape, где занимается наставничеством нового поколения стартапов, которые меняют мир.  

Tony Fadell , Тони Фаделл

Финансы / Прочая компьютерная литература / Банковское дело