правильного присоединения вершин, а также для достижения большей управляемости телом
коровы.
В этом разделе мы добавим к скелету Пеструхи связанный набор костей, идущей вдоль низа ее
тела. Они обеспечат правильное присоединение вершин и сохранение формы тела.
1. В окне проекции Left (Вид слева) создайте пять костей, начинающих ся около передних
ног, идущих вдоль низа брюха коровы и загибающихся вверх вдоль кромки контура
вымени.
2. Щелкните правой кнопкой мыши для завершения создания костей.
Полученные кости не должны быть связаны с другими частями скелета. Они не будут
использоваться в процессе анимации коровы. Эти кости нужны лишь для лучшего контроля за
формой фигуры Пеструхи.
Теперь, когда мы добавили к скелету набор связанных костей в нижней части тела коровы,
давайте сформируем скелетный остов рогов, чтобы обеспечить правильное присоединение
вершин рогов оболочки.
Давайте добавим к скелету связи для рогов коровы.
1. В окне проекции Left (Вид слева) щелкните мышью в точке пересечения костей шеи и
головы и растяните кость прямо вверх до макушки головы Пеструхи.
2. Следуя изгибу рогов, создайте иерархическое дерево костей для правого рога. Щелкните
правой кнопкой мыши для окончания процесса формирования костей.
www.books-shop.com
3. Повторите шаг 2 для левого рога.
Теперь построение скелета Пеструхи, который показан на рис. 12.3, завершено.
Однако нужно еще установить некоторые связи между элементами скелета.
До начала анимации скелета Bones Pro MAX нужно, чтобы все его движущиеся вместе части были
связаны между собой. Для проверки наличия связей между костями нужно перейти к той кости.
которая была создана самой первой.
Щелкните объект Bone01, после чего щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выделить объекты-
потомки. Первые три звена системы связей станут белыми, указывая на то, что они выделены.
Остальные кости остались невыделен ными, значит, данное дерево иерархии состоит только из
трех костей. Нам же для обеспечения движения костей по методу обратной кинематики нужно, чтобы у Пеструхи были связаны воедино кости спины, хвоста и рогов.
1. Выделите первое звено хвоста.
2. Щелкните на панели инструментов MAX кнопку Select and Link( Выделить и связать).
Она станет зеленой, что говорит об активности указанного режима.
3. Щелкните на панели инструментов MAX кнопку Select by Name( Выделить по имени).
Откроется окно диалога Select Parent (Выделение родительского объекта).
4. Выделите заднее звено хребта — объект Bone04 и щелкните кнопку Link( Связать).
Теперь хвост присоединен к задней кости спины. Однако сама эта кость не связана с
передней частью скелета спины.
5. Щелкните кнопкой мыши в какой-нибудь точке окна проекции вне тела коровы, чтобы
отменить выделение всех объектов, а затем выделите объект Bone04.
6. Присоедините кость Bone04 к кости Bone01. Bone01 — это родительский объект всего
скелета.
Теперь все кости спины и хвоста связаны между собой. Осталось присоединить рога.
Щелкните кнопкой мыши главную кость рогов, то есть ту, которая идет от пересечения костей
шеи и головы вверх к макушке головы коровы. Затем щелкните эту кость правой кнопкой мыши и
выделите все ее объекты-потомки. Если их нет, свяжите первую кость каждого рога с основной
костью рогов, в свою очередь связывающую их с головой. Затем присоедините главную кость
рогов к объекту Bone01.
Теперь, когда вы вернетесь к кости Bone01 и выделите ее объекты-потом ки, должны быть
выделены кости спины, хвоста и рогов.
www.books-shop.com