ке Object Type (Тип объекта) выберите инструмент Bones( Кости). Соответствующая
кнопка станет зеленой, что говорит об активности инструмента.
5. В окне проекции Left (Вид слева) щелкните в середине спины коровы. Растяните первую
кость до основания шеи и отпустите левую кнопку мыши. Затем создайте еще одну кость,
идущую вдоль шеи до ее верха. После этого растяните мышью следующую кость от шеи
до носа коровы. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выйти из режима создания
костей. На рис. 12.2 представлены все кости скелета, включая только что созданные.
Руководствуйтесь этим рисунком в процессе конструирования скелета коровы.
6. Вернитесь обратно к первому звену системы связей. Щелкните на его начале (Bone01) и
растяните
www.books-shop.com
еще одно звено вдоль спины к основанию хвоста. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы
завершить процесс создания костей. У Пеструхи появился спинной хребет. Теперь нужно
создать структуру связей ее хвоста.
7. Щелкните в самой верхней точке хвоста. Растягивая кости курсором и щелкая кнопкой
мыши в нужных местах, создайте скелет хвоста, состоящий из четырех звеньев.
Убедитесь, что сочленение двух последних звеньев хвоста находится как раз в точке
присоединения к хвосту его кисточки. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить
процесс создания костей. Теперь, когда хвост коровы обрел внутреннюю структуру,
перейдем к ее ногам.
Давайте построим кости для ног нашей Пеструхи. Из приведенного ранее рисунка можно видеть, что кости ног не связаны с остальным скелетом коровы. Только кости каждой ноги в отдельно сти
соединены между собой иерархическими связями. Такая структура устраняет нежелательные
взаимодействия между костями ног и тела в процессе анимации вершин оболочки.
Этот тип скелета хорош в тех случаях, когда в сцене анимации оболочки отсутствует
перемещение персонажа. Чтобы было легче управлять объекта ми, которые должны ходить или
бегать, нужно иметь скелет, все кости которого связаны между собой.
1. Начните с верха правого переднего плеча Пеструхи. Растянув кость плеча, щелкните
кнопкой мыши и растяните следующую кость до колена, снова щелкните кнопкой мыши и
растяните следующую кость до запястья, наконец, щелкните и растяните последнюю
кость до копыта.
2. Теперь начните с кости правого заднего бедра, затем щелкните кнопкой мыши и
растяните кость вниз к колену, снова щелкните кнопкой мыши и растяните следующую
кость до лодыжки, еще раз щелкните и растяните кость до копыта. Щелкните правой
кнопкой мыши, чтобы завершить формирование костей.
В окне вида спереди заметно, что кости ног, которые отлично выглядят сбоку, лежат на
самом деле не в оболочках ног, а в вертикальной плоскости, проходящей через хребет
коровы. Нужно переместить эти кости так, чтобы они лежали по осям оболочек ног
коровы.
3. Выделите первую кость передней ноги, расположенную около плеча. Щелкните ее правой
кнопкой мыши и выберите пункт Select Children (Выделить объекты-потомки)
контекстного меню. Вся передняя нога окажется выделенной.
4. Заблокируйте выделенный набор и проверьте, чтобы кнопка IK( Обратная кинематика) была выключена.
5. В окне проекции Front (Вид спереди) с помощью инструмента Select and Move
( Выделить и переместить) сдвигайте и трансформируйте систему костей ноги в
плоскости XY до тех пор, пока она не расположится в том месте, где должен находиться
анатомический скелет ноги коровы. Подгонку параметров удобно производить
одновременно в окнах проекций спереди и слева.
6. Повторите шаги с 1-го по 5-й для левой ноги коровы.
7. Повторите описанную процедуру для задних ног. Теперь у нас имеется скелет спины,
головы, хвоста и ног Пеструхи.
В главе 11 в оболочке коровы Зорьки имелся набор связанных между собой костей, идущих
вдоль нижнего края тела спереди назад. Тело коровы достаточно велико, а форма его нижней
части сложная, поэтому указанная группа связанных костей нужна программе для облегчения