4. Повторите то же для кадров 12 и 15.
5. Сохраните сцену в файле Cowbrth1.max.
Теперь тело коровы слегка раздувается и сжимается в процессе дыхания. Можете загрузить файл
Tut12_2.max, чтобы проверить полученный результат.
Чтобы получить другой вариант дыхания, больше похожий на сопение, с помощью аналогичной
технологии заставьте двигаться грудное звено.
1. Загрузите заново файл Newmoo.max.
2. Выделите грудное звено скелета и включите кнопку Animate.
3. Перейдите в кадр 2. Воспользовавшись инструментом Select and Non-uniform Scale, увеличьте грудное звено на 3% по оси X.
4. Перейдите в кадр 4 и уменьшите грудную клетку на 3% по оси X.
5. Повторите указанные действия в кадрах 6, 8 и 12.
6. Щелкните кнопку Play Animation( Воспроизведение анимации) и посмотрите на
движения головы коровы в процессе дыхания. Для контроля сформированной сцены
загрузите файл Tut12_3.MAX.
Две только что созданные сцены дыхания могут использоваться как по отдельности, так и
совместно в зависимос ти от того, что еще должна делать корова в ходе анимации.
www.books-shop.com
Дыхание — это
нюансы, которые делают картину более натуральной. Посмотри те на живую пасущуюся корову и
понаблюдайте за слабыми, едва заметны ми движениями ее тела: взмахом хвоста, подергиванием
кожи или, может быть, уха. Эти действия показывают, что объект живой. Давайте для большей
убедительности добавим Пеструхе легкое подергивание уха.
Иногда эти коровы делают ну совершенно то, что хотят... в этом случае у них и подергиваются
уши.
1. Загрузите файл Newmoo1.max. На экране снова появится Матильда.
2. Включите кнопку со значком Bones Pro MAX и в свитке Bones Pro Space Warp
( Объемная деформация Bones Pro) командной панели Modify щелкните кнопку
Influence Editor( Редактор влияния). Откроется окно диалога Influence Editor.
3. Щелкните кнопки Draw Bones On/Off( Прорисовка костей Вкл/Выкл) и Draw Mesh On/Off( Прорисовка оболочки Вкл/Выкл). В окне редактирования одновременно
будут видны скелет и оболочка.
4. Выберите в меню Views (Проекции) Редактора влияния пункт Front (Вид спереди). Корова
на экране повернется к вам мордой.
5. Щелкните на панели инструментов Редактора влияния кнопку Visualize Bones' Influence( Показать влияние костей) и выберите кость, расположенную в морде коровы. На
экране появятся цвета, показывающие степень влияния этой кости на оболочку.
Уши раскрашены зеленым цветом, то есть никакая кость не имеет полного контроля над
вершинами этой области.
Чтобы контролировать движения ушей Пеструхи, нужно внутрь них поместить элементы скелета.
1. Подгрузите к сцене файл Earbones.max с помощью команды Merge (Присоединить). На
экране появится заранее изготовлен ный коробчатый скелет ушей. Если вы не двигали
Пеструху в нулевом кадре, он расположится надлежащим образом (см. рис. 12.9).
2. Выделите звенья Earboneinner R и Earboneinner L и свяжите их с элементом Sceleton03.
Теперь кости ушей соединены со скелетом Bones Pro MAX.
3. Щелкните кнопку Influence Editorи повторно щелкните кнопку Draw Mesh On/Off, чтобы скрыть оболочку. В окне редактирования останется только скелет коровы, однако
кости ушей окажутся невидимыми, несмотря на то, что они соединены со скелетом.
Почему так получилось? Мы еще не связали их с объемной деформацией.
4. Щелкните в разделе Bones (Кости) свитка Bones Pro Space Warp (Объемная деформация
Bones Pro) кнопку Assign( Назначить). Щелкните кнопку All( Все), а затем кнопку
Select( Выбрать). Теперь
www.books-shop.com
в системе Bones Pro определены все кости коровы. Поскольку скрытые объекты уже
изображены в виде связанных узлов, нет необходимости еще раз определять их.
5. Еще раз щелкните кнопку Influence Editor. На этот раз кости ушей видны в окне
редактирования, как показано на рис. 12.10.