В предыдущей главе были рассмотрены основные функции программы Bones Pro MAX. Теперь
пришло время поглубже вникнуть в эту программу и понять принципы ее работы.
В главе 11 для работы с оболочкой коровы использовался уже заранее построен ный скелет.
Сейчас, начав с самых азов, мы подробно изучим весь процесс создания скелета для программы
Bones Pro MAX. Конструкция скелета модели очень сильно влияет на конечную картину анимации
объекта.
Чтобы быстро создать скелет Bones Pro MAX, проще всего воспользоваться инструментом Bones( Кости) системы 3D Studio MAX и с его помощью сформировать внутри оболочки конструкцию, представляющую собой иерархическую систему связей. Затем можно преобразовать полученную
систему связей в коробчатую скелетную конструкцию Bones Pro MAX. При этом скелет сохраняет
иерархию связей и точки опоры исходных костей и, кроме того, появляется возможность
настройки ширины звеньев скелета. Таким образом, возникают дополнительные возможности
управления вершинами оболочки, окружающими звенья скелета.
Коробчатый скелет имеет несколько преимуществ по сравнению со скелетами, созданными
инструментами Biped или Bones. Звенья коробчатого скелета хорошо видны на экране и могут
скручиваться, менять размеры и масштаб, что позволяет моделировать такие трудные для
анимации процессы, как дыхание. (В этой главе мы создадим такую сцену.)
Bones Pro MAX не требует, чтобы скелет представлял собой единую связанную систему.
Фактически в некоторых случаях, например при анимации процесса дыхания, о которой будет
сказано ниже, лучших результатов можно добиться, имея скелет из несвязанных костей и
выполняя их анимацию независимо друг от друга. Однако, как правило, все-таки проще работать
со скелетом, связанным в единое целое.
Существует хорошее эмпирическое правило: чем проще скелет модели, тем легче с ним работать.
Обычно достаточно иметь по одной кости на такую часть тела,
как бедро, плечо и т.п., исключая те случаи, когда необходимо осуществлять особенно тонкие
манипуляции с оболочкой. Отличительной чертой Bones Pro MAX является возможность
добавления костей к уже имеющемуся скелету. Таким образом, можно начать работу, имея всего
несколько ключевых костей, а затем по мере необходимости добавлять соответствующие
управляю щие элементы. Такой подход упрощает процесс построения скелета. Все, что нужно
сделать в этом случае, — это создать новые кости, а затем прикрепить их к существующему
скелету.
Размер кости определяет область присоединяемых к ней вершин оболочки в модуле Bones Pro
MAX. Это одна из причин, почему инструмент Skeleton снабжен возможностью изменения
размеров костей. Как и в случае инструмента Biped, кости должны соответ ствовать размеру
www.books-shop.com
управляемой ими части оболочки, а кроме того, они должны располагаться в центре этой части
оболочки. Чем лучше подобран размер кости, тем меньше вероятность неправиль ного
присоединения вершин оболочки. Следовательно, тем меньшее число вершин будет смещаться
из-за движения костей, относящихся к соседним с данной частям тела.
Создадим двоюродную сестру нашей знакомой Зорьки, только пеструю — голштинской породы, и
назовем ее Пеструха. Для начала с помощью инструмента Bones( Кости) построим ее скелет.
Давайте начнем со спинного хребта, головы и хвоста.
1. Загрузите файл Tut12_1.MAX. На экране появится Пеструха, но без скелета (см.
рис. 12.1).
2. Выделите выполненную как одно целое оболочку Пеструхи и перейдите на командную
панель Display (Дисплей).
3. Щелкните кнопку Freeze All( Заморозить все) в свитке Freeze by Selection (Заморозить
по выделению). Оболочка коровы станет серого цвета, что указывает на ее
замороженность. В процессе создания или настройки элементов скелета внутри оболочки
всегда полезно заморозить саму оболочку, чтобы исключить ее случайное смещение.
4. На командной панели Create (Создать) выберите категорию Systems (Системы), а затем в
свит-