емую оболочку.
2. На панели Create (Создать) выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов
категории Geometry (Геометрия) пункт Compaund Objects (Составные объекты).
www.books-shop.com
3. Выделите тело динозавра — объект с именем Body.
4. Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) кнопку Boolean( Булевские). Появятся
свитки Pick Boolean (Задать операнд) и Parameters (Параметры), показанные на
рис. 11.20.
5. Щелкните в свитке Pick Boolean (Задать операнд) кнопку Pick Operand B( Указать
операнд B), затем установите переключатель Union (Объединение) в разделе Operation (Операция) свитка Parameters.
6. Щелкните левую переднюю ногу динозавра, чтобы соединить две части оболочки в один
объект.
Теперь визуализируйте окно проекции Camera (Камера). Несмотря на то что два элемента
оболочки были сглажены и соединены вместе, разделяющая их линия хорошо видна (см.
рис. 11.21). С помощью модификатора Blend (Смешивание) модуля Bones Pro MAX можно скрыть
эту границу.
1. Выберите в свитке Modifiers (Модификаторы) командной панели Modify модификатор
Blend. Если он отсутствует на панели в виде соответствующей кнопки, щелкните кнопку
More( Дополнительно) и укажите нужный модификатор в окне диалога Modifiers. В
результате откроется свиток Blend Modifier (Модификатор смешивания), показанный на
рис. 11.22.
2. Убедитесь, что установлен флажок
Concave zone only( Только область границы).
3. Увеличьте значение поля Tension (Натяжение) приблизительно до 11.0. Нога модели
разгладится вдоль границы своей верхней части.
4. Щелкните кнопку Quick Render( Быстрая визуализация) и посмотрите на появившиеся
отличия формы ноги динозавра, показанные на рис. 11.23.
В комплекс MAX версии 1.1 включен модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки).
MeshSmooth делает то же самое, что и инструмент Blend (последний в действительности имеет
больше возможностей). Однако MeshSmooth добивается тех же результатов более трудным путем
(см. рис. 11.24). MeshSmooth не только занимает боль-
www.books-shop.com
ше процессорного времени, он к тому же создает много дополнительных граней, так что после
него требуется повторное сглаживание. Blend работает быстрее, пользоваться им проще, а
результаты его воздействия более предсказуемы.
Теперь давайте сгладим место присоединения хвоста.
1. Выделите тело и присоедините к нему первую секцию хвоста.
2. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и в свитке Modifiers выберите
модификатор Edit Mesh (Правка ячейки).
3. В окне проекции Top (Вид сверху) с помощью инструментов Fence Selection Region