( Отменить выделение всех костей). В результате все кости станут зелеными, то есть
на экране не останется выделенных костей.
9. Щелкните в окне Редактора влияния ближайшую к телу кость хвоста (Tailbone03), чтобы
выделить ее.
10. Затем щелкните кнопку Select
Verteces in the Zone(s) of Selected Bone(s)( Выделить вершины в зоне
отмеченных костей). Вершины, находящиеся в зоне влияния объекта Tailbone03, станут
красными, как показано на рис. 11.17.
11. Щелкните кнопку Select Vertices by Region( Выделить вершины области) и отмените
выделение вершин оболочки хвоста. Для этого, следуя стандартной процедуре выделения
в системе MAX, нужно удерживать нажатой клавишу Ctrl, чтобы добавить вершины к
выделенному набору, или клавишу Alt, чтобы отменить выделение части из отмеченных
вершин. После этого, как показано на рис. 11.18, лишь небольшое количество вершин
сохранит красный цвет.
12. Щелкните кнопку Exclude Selected Vertices from Selected Bones( Отсоединить
выделенныевершины от выделенных костей). Эта операция отсоединит вершины
тела модели от выделенной кости хвоста, которая больше не будет влиять на них.
Можете попробовать присоединить эти вершины к другим костям. Мои попытки сделать это не
увенчались успехом: вершины «сопротивляются». В других подобных случаях, когда вершины
находятся ближе к другим костям или кости имеют большее значение параметра Strength (Сила), обычно удается присоединить подобные вершины. Если вершины находятся вне зоны влияния
www.books-shop.com
всех костей скелета, то их не к чему присоединять. Можно только исключить такие вершины из
общего набора вершин, охваченных влиянием костей скелета.
Если при настройке параметров влияния для сложной оболочки появляются кости, приводящие к
ошибкам деформа-
ции тела модели, то для начала исключите несвязанные кости, как было описано в шагах 5 и 6.
Затем настройте параметр Strength для тех костей, с которыми возникли проблемы. Если
неприятности не устранятся, отсоедините вершины от костей, воспользовавшись кнопкой
Exclude Selected Vertices from Selected Bones, расположенной на панели инструментов
Редактора влияния.
В главе 12 мы научим нашу Зорьку дышать и ходить. А сейчас рассмотрим некоторые
дополнительные возможности программы Bones Pro MAX.
Грустно смотреть на модели, сделанные из нескольких соединенных между собой сеток. Даже
если эти модели могут хорошо двигаться, как правило, трудно бывает скрыть места соедине ний
оболочек (кроме случаев анимации роботов, когда механические соединения должны быть
видны). Можно соединять отдельные сетки путем булевского сложения, но при этом места
соединений обычно хорошо просматриваются. Модификатор Blend (Смешивание) программы
Bones Pro MAX сглаживает линии соединения оболочек, связанных путем булевского сложения.
Этот модификатор можно использовать и в более общих случаях для сглаживания неровных
областей оболочки. Модификатор Blend для достижения требуемого результата перемещает
вершины объекта, не удаляя их и не добавляя новых вершин.
1. Загрузите файл Tut11_2.MAX. На экране появится показанная на рис. 11.19 оболочка
динозавра. Обратите внимание, что размеры ячеек в разных частях оболочки
различаются. Это дает большую свободу для экспериментов с логическим сложением
оболочек и с модификатором Blend. Тело и передняя левая нога были разделены на
мелкие ячейки так, чтобы они содержали достаточное количество граней для передачи
складок поверхности. Кроме того, к этим объектам был применен модифи
www.books-shop.com
катор Edit Mesh (Правка ячейки) с включенным режимом Auto Smooth
( Автосглаживание). Наконец, для уменьшения вероятности переполнения стека
модификаторов, он был свернут. В версии 1.1 системы 3D Studio MAX такие действия
создают редактиру-