Даже если быть очень аккуратным при настройке костей и в процессе операции присоединения
оболочки, все равно иногда вершины оказываются прикреплены не к тем элементам скелета.
Модуль Bones Pro MAX довольно хорошо устанавливает связи вершин, однако эта программа не
абсолютно безошибочна. В некоторых случаях, так же как и после применения модификатора
Physique, требуется дополнительно вручную изменять принадлежность вершин.
В модуле Bones Pro MAX реализован несколько другой, чем в модификаторе Physique, способ
присоединения вершин оболочки к скелету. Модификатор Physique использует три различных
цвета для обозначения деформируемых вершин, а также фиксированных и корневых узлов.
Bones Pro MAX использует только подвижные вершины. Система вершин модификатора Physique
более гибкая, но Bones Pro MAX тоже прекрасно работает с сетчатой оболочкой, нужно только
один раз как следует вникнуть в суть этой программы. (Модификатор Physique подробно описан в
главе 9.)
При присоединении узла оболочки к скелету Bones Pro MAX программа выбирает кость, к которой
нужно присоединить узел, по признаку нахождения узла в зоне влияния кости. Если узел уже
присоединен к какой-то кости, он будет находиться под ее управлением, пока вы либо не
присоедините его к другой кости, либо не выведете узел из зоны влияния. Иногда при работе с
Bones Pro MAX встречаются «неподатливые» узлы, которые «не хотят» переходить под влияние
другой кости, в чем мы сможем убедиться при выполнении следующего упражнения. В подобных
случаях необходимо вывести узел из зоны влияния кости, чтобы ее перемещения не вносили в
оболочку ошибочных деформаций.
В этом упражнении мы взглянем на нашу Зорьку под иным ракурсом. В задней части тела модели
имеется некоторое количество вершин, которые попали в зону влияния одной из костей хвоста.
Чтобы избежать нарушения конфигурации тела при помахивании хвостом, отсоединим эти
заблудившиеся вершины от кости хвоста. Сначала для ускорения перерисовки экрана при работе
с Редактором влияния Bones Pro MAX скроем изображения скелета и оболочки в окнах проекций
MAX.
1. В разделах Bones (Кости) и Bound Node (Связанный узел) свитка Bones Pro Space Warp
(Объемная деформация Bones Pro) щелкните две кнопки Hide( Скрыть). Скелет и
оболочка исчезнут из окон проекций.
2. Щелкните кнопку Influence Editor( Редактор влияния), чтобы открыть Редактор
влияния. Вне зависимости от того, какое окно проекции было активным, по умолчанию в
окне редактора появляется проекция User (Специальный вид).
3. Выберите пункт Left (Слева) меню Views (Проекции) Редактора влияния. После этого в
окне редактора должен появиться изображенный с левого бока зеленый скелет, хотя в
зависимости от последних настроек параметров проекции Left Редактора влияния в окне
может появиться скелет вместе с оболочкой, только оболочка или только скелет.
4. Если ни скелет, ни оболочка не видны в окне редактора, щелкните кнопку Draw Mesh
On/Off( Прорисовка оболочки Вкл/Выкл) и кнопку Draw Bones On/Off
( Прорисовка костей Вкл/Выкл) так, чтобы оболочка и скелет стали видимыми.
5. Щелкните на панели инструментов Редактора влияния кнопку Select All Bones
( Выделить все кости). Все кости изменят цвет на белый, что указывает на их
выделение (см. рис. 11.15).
6. Щелкните кнопку Exclude Unlinked from Selected Bones( Исключить из
выделенного набора
www.books-shop.com
несвязанные кости). В результате будет проведена проверка всех выделенных костей
скелета для определения тех, которые не связаны напрямую друг с другом. После этого
из выделенного набора будут исключены все кости и вершины смежных областей тела.
7. С помощью инструмента Region Zoom( Масштаб области), расположенного на панели
инструментов Редактора влияния, увеличьте область вокруг основания хвоста коровы,
как показано на рис. 11.16.
8. Щелкните на панели инструментов Редактора влияния кнопку Deselect All Bones