Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

// Устанавливаем координаты точек и их яркость на экране.

function drawPoints {

for(i=0;i

loc = plotPoint(points[i]);

this["point"+i]._x = loc.x;

this["point"+i]._y = loc.y;

this["point"+i]._alpha = loc.z+100;

}

}

Все вышеупомянутые функции должны помешаться в главную временную шкалу. Следуюшие строки вводят модель и подготавливают переменную rotation.

// Вызываем функцию инициализации и останавливаем

// воспроизведение ролика в этом кадре.

rotation = 0;

makePoints;

stop;

Теперь остается только обратиться к функции drawPoints. Обрашение выполняется в небольшой функции reposition. Она изменяет переменную rotation в зависимости от положения курсора в правой или левой части экрана. Функция также задает переменную plane исходя из положения курсора по вертикали. Затем функция вызывает функцию drawPoints для задания текушей позиции каждой точки.

// Изменяем позицию куба в каждом кадре.

function reposition {

rotation += (275-_xmouse)/1000;

plane =– (200-_ymouse)/100;

drawPoints;

}

Функция reposition вызывается в каждом кадре из клипа, который находится за пределами рабочего поля и предназначен для запуска данной части кода при каждом его повторе.

onClipEvent(enterFrame) {

_root.reposition ;

}

Создание ролика практически завершено. Восемь точек на экране составляют куб, который врашается и поворачивается в зависимости от того, как пользователь перемешает мышь. Ролик можно посмотреть в файле 3dcubepoints.fla, размешенном на Web-сайте. Фрагмент этой анимации изображен на рис. 5.10.

Рисунок 5.10 . Трехмерный куб, представленный восемью точками на экране

Добавление ребер

Восемь точек куба создают довольно точную иллюзию трехмерного объекта, но вы можете усовершенствовать модель. Если добавить линии для каждого ребра фигуры, она приобретет еше больше сходства с кубом, даже когда не врашается.

Во Flash динамические линии создаются на основе библиотечного эталона, содержашего простую линию. Линия начинается в центре клипа и тянется вправо и вниз. Она простирается ровно на 100 пикселов по горизонтали и по вертикали. В панели Properties необходимо установить толшину линии как hairline. На рис. 5.11 изображено основное окно Flash, которое содержит такую линию. Обратите внимание, что шаг сетки составляет 50x50 пикселов.

Рисунок 5.11 . Клип простой линии используется для создания динамических линий на рабочем поле

У куба 12 граней, следовательно, вам необходимо 12 линий. Вместо того чтобы задавать координаты x, y и z обоих концов каждой линии, вы можете использовать две точки, уже имеющиеся в массиве points. Каждая линия имеет два параметра: р1 и р2.

// Создаем массив из 12 линий для граней куба.

function makeLines {

lines = new Array ;

lines[0] = {p1: 0, p2: 1};

lines[1] = {p1: 1, p2: 2};

lines[2] = {p1: 2, p2: 3};

lines[3] = {p1: 3, p2: 0};

lines[4] = {p1: 4, p2: 5};

lines[5] = {p1: 5, p2: 6};

lines[6] = {p1: 6, p2: 7};

lines[7] = {p1: 7, p2: 4};

lines[8] = {p1: 0, p2: 5};

lines[9] = {p1: 1, p2: 6};

lines[10] = {p1: 2, p2: 7};

lines[11] = {p1: 3, p2: 4};

for(i=0;i

attachMovie("line","line"+i,50+i)

}

}

Вышеописанная функция создает 12 клипов. Каждый клип получает имя linex, где x – номер линии в массиве lines.

Чтобы динамически нарисовать во Flash линию, надо задать положение клипа, который ее содержит, в первой точке, затем измененить масштаб клипа и определить положение конца линии во второй точке. Так как начало линии находится в центре клипа, в первой точке задается ее верхний левый угол. Масштаб определяет протяженность линии по горизонтали и вертикали, поэтому, задав его значение равным разнице координат x и y начальной и конечной точек, вы разместите линию нужным образом.

К примеру, если вы хотите, чтобы ваша линия начиналась в точке с координатами (50,80) и заканчивалась в точке с координатами (170,210), то надо задать первую точку, присвоив переменным _x и _Y значения 50 и 80 соответственно. Затем вы должны вычислить разницу координат по горизонтали: 170 – 50 = 120. Разница координат по вертикали будет следующей: 210 – 80 = 130. Задав значения переменных _xscale и _yscale равными 120 и 130 соответственно, вы получите линию с начальными координатами (50,80) и конечными координатами (170,210).

// Рисуем грани куба.

function drawLines {

for(i=0;i

loc1 = plotPoint(points[lines[i].p1]);

loc2 = plotPoint(points[lines[i].p2]);

this["line"+ij._x = locl.x;

this["line"+i]._y = locl.y;

this["line"+i]._xscale = loc2.x-loc1.x;

this["line"+i]._yscale = loc2.y-loc1.y;

this["line"+i]._alpha = loc1.z+100;

}

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT