Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

В следующих разделах описывается пошаговое создание трехмерных моделей в Flash. Начнем с кода, преобразуюшего трехмерные координаты в двумерные экранные координаты.

Преобразование координат

Местоположение объектов на экране определяется двумя координатами: x и у. Объекты в трехмерном пространстве должны иметь три координаты: x, у и z. Последняя определяет глубину.

Для отображения объектов на рабочем поле необходима функция, преобразуюшая x, у и z в экранные координаты x и у. Кроме того, вы будете наклонять и врашать объекты. Поэтому функция преобразования должна учитывать базовые наклоны и врашение.

Учтите, что это самый сложный сценарий из тех, которые мы до сих пор рассматривали и, возможно, из всех сценариев данной книги.

Математическая функция Math.atan (arctg, арктангенс) используется для преобразования координат в угол, а функции Math.sin и Math.cos – для преобразования значения углов обратно в координаты. Таким образом, координаты точки преобразуются в угол и расстояние от центра плоскости. Затем точка поворачивается и вновь преобразуется в координаты. Данное действие выполняется один раз для врашения и один раз для наклона. В результате вы получите координаты x и у, которые можно использовать на экране компьютера.

Комментарии, содержашиеся в нижеприведенном коде, объясняют, какое действие выполняет каждая его часть. Затем приводятся пошаговые объяснения.

// Переводим трехмерные координаты в координаты на экране

// (делаем проекцию).

function plotPoint(object) {

(1) →  // Берем координаты объекта.

x = object.x;

o = object.o

z = object.z;

(2) → // Вычисляем расстояние от центра.

radius = Math.sqrt (x*x+y*y);

(3) → // Вычисляем первый угол.

if (x == 0) angle = Math.atan(l000000) [11] ;

else angle = Math.atan(y/x);

if (x < 0) angle += Math.PI;

(4) → // Поворачиваем объект.

angle += rotation;

(5) → // Вычисляем новые координаты.

realx = radius*Math.cos(angle);

realz = radius*Math.sin(angle);

realy = z;

(6) → // Определяем новое расстояние от центра.

radius = Math.sqrt(realy*realy+realz*realz);

(7) → // Вычисляем второй угол.

if (realz == 0) angle = Math.atan(1000000);

else angle = Math.atan(realy/realz);

if (realz < 0) angle += Math.PI;

(8) → // Добавляем угол наклона сечения.

angle += plane;

(9) → // Вычисляем координаты для экрана.

screenx = realx;

screeny = radius*Math.sin(angle);

screenz = radius*Math.cos(angle);

(10) → // Центрируем положение объекта.

screenx += 275;

screeny += 200;

(11) → // Возвращаем новые координаты.

return({x:screenx,y:screeny,z:screenz});

...

Примечание

Функция Math. atan преобразует линию в угол в радианах. Необходимо указать значение разницы между начальной и конечной точками линии по вертикали, разделенное на значение этой же разницы по горизонтали. Например, если значения координат начальной и конечной точек линии соответственно равны (200, 200) и (275, 250), то, чтобы получить угол, необходимо записать Math.atan(75/50) . Результатом будет значение .9828 радиан, что составляет примерно 56°. В действительности функция Math.atan немного сложнее, однако данный пример позволит вам создать обшее представление о ней.

Опишем каждый шаг вышеприведенного кода:

(1)  Задаются координаты x, у и z объекта.

(2) Вычисляется расстояние на плоскости xy от центра координат до проекции объекта на плоскость.

(3) Определяется угол на плоскости xy.

(4) Значение угла увеличивается на величину поворота объекта.

(5) Задаются новые координаты x, у и z с учетом изменения угла.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT