Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Устройство главной временной шкалы зависит от фантазии аниматора. В рассматриваемом примере изображение лисы состоит из основного слоя и одного слоя для каждой руки. Изображение шара также включает несколько слоев.

Особое внимание следует обратить на то, как анимация развертывается во времени. Первый кадр представляет собой статический кадр без анимации, он содержит текст (см. рис. 6.1) и невидимую кнопку, которая помешается поверх хрустального шара.

Кнопка создается следующим образом: создайте новую кнопку, при помоши любой цветной области (например, зеленого прямоугольника) придайте ей нужную форму и поместите в один из верхних слоев главной временной шкалы. На данном этапе кнопка будет видна (рис. 6.3).

Рисунок 6.3. В первом кадре ролика видно изображение кнопки над хрустальным шаром

Нам необходимо, чтобы кнопка была активной и в тоже время скрытой от пользователя. Для этого в панели Properties выберите эффект Alpha и установите значение прозрачности 0 % (рис. 6.4). Можно просто заполнить в кнопке только кадр Hit, тогда она также будет не видна пользователю, но активна.

Рисунок 6.4. В панели Properties можно устанановить значение параметра Alpha в 0 %, тем самым делая элемент невидимым

...

Примечание

Эффект Alpha назван по аналогии с термином "alpha channel" (альфа-канал), который используется для описания изображений. Считается, что графическое изображение состоит из четырех каналов: красного, зеленого, синего и альфа. Первые три канала определяют цвет пикселов, последний – их прозрачность. Если значение альфа-канала равно 0, изображение совершенно прозрачно. Поэтому при установке свойства Alpha в значение 0 flash-элемент станет невидимым.

Даже если кнопка является совершенно прозрачной, она никуда не девается с рабочего поля. Поэтому кнопка полностью активна и реагирует на щелчок мышью. Мы описали один способ создания невидимой кнопки. Другой способ рассматривается в главе 14.

Когда пользователь щелкает по кнопке, ролик переходит к кадру 2 и продолжает воспроизведение. Воспроизведение анимации продолжается до конца ролика.

Вы увидите, что со 2-го по 22-й кадр анимация лап содержит промежуточные отображения. В кадре 20 запускается анимация слоя "Ball effect", и шар сверкает. Ролик целиком можно посмотреть на Web-сайте (файл Crystalball.fla).

Наиболее важное событие в данной анимации – появление второй текстовой области в кадре 23. Эта область содержит ответ на вопрос пользователя. Текст задается при щелчке по кнопке, но вплоть до кадра 23 он не виден.

Таким образом, ролик состоит из одного начального кадра, который ждет действия от пользователя, и ряда анимированных кадров, отображающих в ходе своего воспроизведения текст. После завершения анимации ролик возвращается к первому кадру и ждет следующего вопроса.

Создание кода

В сущности «волшебство» данного ролика создается в сценарии Action Script кнопки. Как было сказано выше, сценарий задает переход ролика ко второму кадру и запускает анимацию. Это фактически последнее важное событие. Перед этим генерируется ответ, который помещается в текстовую область.

Так как ответ активизируется щелчком по кнопке, весь код необходимо поместить в сценарий, назначенный кнопке. Такой сценарий всегда начинается с оператора on, далее следует описание реакции на событие. Одним из часто используемых событий является событие release (нажатие кнопки).

Вначале сценарий создает массив и заполняет его списком ответов. Для этого существует множество способов. Один из них приведен ниже:

responses = new Array(«Yes», «No», «Ask again later»,"It is

certain", "Doubtful", "Probably", "The answer is unclear","Of

course not!", "Certainly!", "It looks positive", "It looks

negative");

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT