Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Для того чтобы завершить создание панели с кнопками, необходимо скопировать клип несколько раз. Внутри каждого клипа измените сценарий on (release), чтобы он выполнял какое-нибудь другое действие, например переход к другой странице. Следует также изменить текст в клипе, чтобы кнопки выглядели так, как это изображено на рис. 5.1.

Все клипы содержат копию одного и того же сценария ActionScript. Это плохо, поскольку любое изменение сценария повлечет за собой необходимость внесения таких же изменений в сценарии всех остальных кнопок. В результате в библиотеке окажется столько же клипов, сколько и кнопок, однако на самом деле вам необходима всего одна. Каждой кнопке каждого клипа будет назначен свой сценарий, в то время как каждый клип на главной временной шкале будет содержать копию одного и того же сценария.

...

Совет

Вместо того чтобы копировать, а затем вставлять один и тот же сценарий во все кнопки, вы можете использовать команду #include, которая позволяет при компиляции кода считывать сценарий из внешних файлов. При изменении сценария внешнего файла все кнопки соответственно изменят свой сценарий. Тем не менее, вам все же придется скопировать и вставить команду #include в каждую копию клипа.

Все это можно увидеть, загрузив файл Expandingbuttons.fla.

Другие возможности

Значения параметров _xscale и _yscale не обязательно должны быть равны. Вы можете изменить только один из них, чтобы получить другой эффект. Вы также не обязаны придерживаться приводимых в книге значений. Кнопка может увеличиваться до большего или меньшего размера. Немного изменив код, вы можете заставить кнопки пульсировать. Для этого необходимо задать возвращение значения переменной newscale к 100 сразу после того, как кнопка достигнет максимального размера. В результате при наведении курсора кнопка будет мгновенно увеличиваться и сразу же уменьшаться.

<p>Вращающаяся и изменяющая цвета спираль</p>

Исходные файлы: Colorchange.fla, Colortransform.fla, Gradualchange.fla, Spiral.fla

При помощи ActionScript можно менять не только масштаб клипа, но и почти любой другой его параметр. Изменение масштаба является довольно простым примером. Изменить цвет клипа немного сложнее. В данном разделе вы научитесь изменять цвет клипа и поворачивать его.

Задача проекта

Задача этого проекта – создать ролик, который будет изображать вращающуюся спираль с постепенно меняющимися цветами. При этом вы изучите, как функционируют объект Color и свойство клипа _rotation.

Подход

С помощью ActionScript можно изменить большинство свойств клипов, которые находятся на рабочем поле. В некоторых случаях свойство можно изменить напрямую, в других случаях, например при смене цветов, необходимо использовать функции.

Объект Color

Объект Color предназначен для изменения цветов клипа. Его можно представить как набор функций, позволяющих узнавать и управлять цветами клипа.

Сначала надо создать объект Color, связанный с клипом, который вы собираетесь изменять. Это можно сделать следующим образом:

myColorObject = new Color(«myMovieClipName»);

...

Совет

Объекты наподобие Color построены по образу телевизионного пульта управления. Клип можно представить как телевизор, а объект Color как особый пульт управления, предназначенный для настройки цветовых параметров изображения. Методы объекта Color используются аналогично кнопкам пульта управления.

Существует два способа определения и изменения цветового объекта. Первый – это непосредственно определить цвет при помощи двух строк кода. Сначала создайте новый flash-ролик и поместите на рабочее поле один клип. Назовите копию клипа «myMovieClip». Затем поместите следующий сценарий в главную временную шкалу:

myColorObject = new Color(«myMovieClip»); trace(myColorObject.getRGB).toString);

...
Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT