Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

onClipEvent(load) {

// Получаем исходную информацию.

totalFileSize = _root.getBytesTotal;

startTime = getTimer;

startBytes = _root.getBytesLoaded;

// Прячем полосу загрузки.

this._xscale = 0;

}

onClipEvent(enterFrame) {

// Выясняем, сколько байт уже загружено.

bytesLoaded = _root.getBytesLoaded;

// Преобразуем это значение в величину от 0 до 1.

amountLoaded = bytesLoaded/totalFileSize;

// Преобразуем полученное значение в величину от 0 до 100.

percentLoaded = int(100*amountLoaded);

// Определяем масштаб полосы загрузки.

this._xscale = percentLoaded;

// Определяем скорость загрузки.

timeSoFar = getTimer – startTime;

speed = bytesLoaded/timeSoFar;

// Выясняем, сколько времени осталось до конца загрузки.

bytesLeft = totalFileSize – bytesLoaded;

timeLeft = (bytesLeft/speed)/1000;

// Преобразуем полученное значение

// в величину с одной цифрой после запятой.

speed = int(10*speed)/10;

// Устанавливаем текстовые поля.

_root.bytesMessage = int(bytesLoaded/1000) + "kb/" + int(totalFileSize/1000) + "kb";

_root.speedMessage = speed + "k/sec";

_root.timeMessage = int(timeLeft) + " seconds remaining"; [21]

// Проверяем, все ли уже загружено.

if (amountLoaded >= 1.0) {

_root.gotoAndStop("complete");

}

}

Другие типы экранов загрузки

Только что рассмотренные экраны загрузки – стандартные. Кроме них существует множество других вариантов. Самый простой: можно отображать только статический кадр с надписью «Loading, Please Wait.» (Идет загрузка, пожалуйста, подождите.). Когда загрузка будет завершена, ролик просто перейдет следующему кадру.

Этот вариант можно усложнить и поместить какую-либо повторяющуюся анимацию в кадр.

Еще более сложный вариант: каждый кадр будет отображать различные этапы загрузки. Например, будет собираться некая картинка: чем ближе загрузка будет подходить к концу, тем более целостным будет становиться изображение.

Возможно, для создания таких экранов загрузки функции getBytesTotal и getBytesLoaded не понадобятся. Вместо них можно воспользоваться функцией ifFrameLoaded, чтобы узнать, загружены ли все графические объекты определенного кадра. Эта функция пригодится, если вы хотите, чтобы пользователь начал какую-то часть игры, но не смог продолжить до тех пор, пока необходимые кадры не будут готовы.

Но лучше сделать время загрузки полезным для игрока. Например, поместить в кадр руководство к игре. Вместо того чтобы просто сидеть и смотреть, как заполняется полоса загрузки, игрок сможет узнать полезную и необходимую для него информацию.

<p>Защита от копирования</p>

Итак, прочитав эту книгу, вы решили создать свою собственную игру. На это у вас ушли месяцы. Когда вы закончили свой проект, получилась замечательная Flash-игра. Вы убеждены, что она станет суперпопулярной и сделает вас знаменитым.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT