function benchMacrk1 {
// Создаем новый массив.
testArray = new Array;
// Заполняем массив значениями true или false.
temp = false;
for(I=0; I<5000; I++) {
testArray.push(temp);
if (temp == false) {
temp = true;
} else if (temp == true) {
temp = false;
}
}
// Определяем время начала проверки.
startTime = getTimer;
// Подсчитываем, сколько значений true находится в массиве.
count = 0;
for(I=0; I if (testArray[I] == ture) { count++; } } // Определяем время, потребовавшееся для проведения проверки. totalTime = getTimer – startTime; // Отображаем результаты. trace("Benchmark Test: using ==") trace(:Total Time: “ + totalTime + "ms");
Сам по себе результат ничего не значит. Однако вы также создадите функцию benchmark2, в которой строчка if(testArray[I] == true) { будет заменена на if(testArray[I]) { . Это единственная разница между функциями. Следовательно, если скорость выполнения сценария изменится, это произойдет вследствие замены строчек.
В результате оказалось, что второй вариант быстрее. На моем компьютере функции benchmark1 понадобилось 978 миллисекунд, а benchmark2 – 958. Использование оператора == замедляет процесс сравнения истинных и ложных значений. Посмотреть, как работает приведенный выше код, можно, открыв на Web-сайте файл Benchmark3.fla.
Такие тесты с помощью установки контрольных точек проводят все профессиональные программисты независимо от того, на каком языке они пишут. Если вы часто пользуетесь языком ActionScript, будет полезно определить, какие методы работают быстрее. После проведения подобных тестов можно обобщить полученную информацию, которая позволит оптимизировать ваши Flash-игры.Экран загрузки
Хотя вы всегда должны стремиться, чтобы размер готового файла был минимальным, у вас наверняка будут ролики, загрузка которых займет больше, чем несколько секунд при работе через модем. Если игра имеет размер в сотни килобайт, у некоторых пользователей ее загрузка может занять несколько минут.
Для таких больших роликов разработчики, как правило, создают экраны загрузки во Flash или Shockwave. Обычно экран загрузки представляет собой первый кадр или сцену ролика, таким образом, это первые данные, которые пройдут через модем пользователя. Затем на экране появляется надпись "Loading Game…" (Загрузка игры), чтобы пользователи знали, что происходит.
Во время загрузки ролика вы можете предоставлять еще какую-либо информацию пользователю. С использованием языка ActionScript можно показывать, какая часть ролика уже загружена или какую часть еще надо загрузить.
Создание полосы загрузки
Исходный файл: Loader1.fla
На рис. 17.3 показан первый кадр ролика Loader1.fla (весь ролик вы найдете на Web-сайте). Этот кадр появится перед пользователем после того, как несколько килобайт ролика будут загружены. Затем с помощью строки, расположенной в центре экрана, пользователь увидит, как идет процесс загрузки.
Рисунок 17.3.