Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Код для этого довольно прост. С помощью функции getBytesTotal можно определить, каков размер клипа. Если перед функцией getBytesTotal поставить префикс _root, это позволит выяснить объем всего ролика. Чтобы определить, сколько килобайт уже загружено, надо воспользоваться функцией getBytesLoaded.

В ролике Loader1.fla на рабочем поле находится экземпляр клипа, который представляет собой простой прямоугольник. Он называется "Progress Bar Fill" (Заполнение полосы загрузки). Этот экземпляр был создан так, чтобы центр клипа располагался в верхнем левом углу прямоугольника. Точно также был создан индикатор запаса горючего в игре "Луноход" (см. главу 16). Так как центр клипа находится в верхнем левом углу прямоугольника, свойству _xscale можно присвоить любое значение от 0 до 100, ширина клипа будет изменяться, то есть он будет заполнять область, расположенную справа от его центра.

К экземпляру клипа прикрепите небольшой сценарий, который с помощью функции getBytesLoaded основной временной шкалы выяснит, сколько байт уже загружено, и в соответствии с этим изменит вид прямоугольника. Когда весь ролик будет загружен, временная шкала перейдет к кадру "complete" (рис. 17.4). В этом кадре появляется сообщение о том, что загрузка завершена. Для того чтобы начать игру, пользователь должен щелкнуть по кнопке, расположенной в этом кадре. Такая кнопка – очень полезный элемент ролика, так как во время долгой загрузки пользователь может не смотреть на монитор, а вы бы не хотели, чтоб он пропустил начало анимации.

Рисунок 17.4 . В кадре «complete» ролик ждет, пока игрок не щелкнет по кнопке, и лишь затем продолжается воспроизведение анимации

onClipEvent(load) {

// Определяем размер файла.

totalFileSize = _root.getBytesTotal;

// Прячем полосу загрузки.

this._xscale = 0;

}

onClipEvent(enterFrame) {

// Выясняем, сколько байт уже загружено.

bytesLoaded = _root.getBytesLoaded;

// Преобразуем это значение в величину от 0 до 1.

amountLoaded = bytesLoaded/totalFileSize;

// Преобразуем полученное значение в величину от 0 до 100.

percentLoaded = int(100*amountLoaded);

// Определяем масштаб полосы загрузки.

this._xscale = percentLoaded;

// Устанавливаем текстовое поле в основной временной шкале.

_root.loadingMessage = percentLoaded + “%”;

// Проверяем, все ли уже загружено.

if (amountLoaded >= 1.0) {

_root.gotoAndStop("complete");

}

}

На Web-сайте просмотрите ролик Loader1.fla, чтобы понять, как работает приведенный код. Загрузка выполняется в первой сцене, а остальная часть ролика – во второй. Когда пользователь щелкает по кнопке Play (Начать игру), с помощью команды play ролик переходит от кадра «complete» к последующим. Обратите внимание, что если вы откроете swf-файл Loader1.fla с Web-сайта и просмотрите его во Flash, то увидите немногое. С вашего локального жесткого диска ролик грузится слишком быстро, чтобы можно было увидеть экран загрузки. Вам нужно разместить файл на вашем Web-сайте, а затем просмотреть его с помощью браузера.

...
Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT