Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Вместо того чтобы ролик переходил к другому кадру, вы можете сделать так, чтобы он вызывал функцию getURL с адресом HTML-страницы, на которой и будет находиться ваше гневное сообщение. Таким образом, не нужно будет помещать кадр с сообщением в каждый ролик, который вы создаете.

Как обойти защиту от копирования

Этот план защиты от копирования не безупречен. Есть один простой способ, с помощью которого вор может обойти вашу защиту. Он может оставить игру на вашем сервере и создать свою собственную HTML-страницу, в которой параметр src тэгов OBJECT и embed указывает на swf-файл, расположенный на вашем сайте. Пользователь будет хранить у себя HTML, а вы – swf-файл. Свойство _url будет сообщать, что игра находится на вашем сайте, то есть защита от копирования действовать не будет.

Однако это далеко не лучший способ кражи, потому что файл все равно остается под вашим контролем. Вы всегда можете его переименовать или переместить в другое место. Если вы обнаружили, что кто-то украл вашу программу подобным образом, вы можете "поиграть" с ним: переместить игру в другое место сайта, обновить свою HTML-страницу, чтобы путь к игре был верным, а затем заменить старый swf-файл файлом, в котором будет содержаться грозное сообщение для посетителей сайта вора.

Другие методы защиты

Если вы обнаружили, что кто-то украл вашу игру, то независимо от того, вы ли не поставили защиту или вор смог ее обойти, все равно можно предпринять некоторые шаги.

Во-первых, следует связаться с этим человеком по электронной почте. В конце концов, многие люди не хотят кому-либо навредить, они сразу же извинятся и уберут игру со своего сайта.

Если человек не ответит или связаться с ним нет никакой возможности, попробуйте написать электронное письмо его Internet-провайдеру. Если адрес сайта этого человека имеет адресвы можете просто зайти на сайти найти там адрес. Если у него свой собственный домен, обратитесь к страничке Network Solutions (Решения по вопросам сети), расположенной по адресуи с помощью сервиса Who is (Кто...) попробуйте получить информацию о владельце сайта. На сайте NetworkSolutions в списке провайдеров обычно можно найти того, кто владеет интересующей вас страничкой, и связаться с ним по электронной почте после посещения его сайта.

Хотя Джо Вор (Joe Thief) может вам не ответить или не пожелает убрать игру со своего сайта, скорее всего, его провайдер предпримет некоторые действия, чтобы предотвратить нарушение закона.

<p>Список лучших игроков</p>

В большинство Flash-игр играют через Internet. Это значительно увеличивает число желающих сыграть. Самый простой способ воспользоваться преимуществами коллективной игры – это включить в игру список лучших игроков. Сервер будет вести счет очков, набранных участвующими в игре людьми, а они, в свою очередь, смогут увидеть лучшие результаты.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT