Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Вы можете указать действия, которые будут совершаться, если деньги на счету игрока закончатся. Можно проверять это условие и, если оно оказывается истинным, переходить к другому кадру. Можно сообщить игроку, что игра окончена, либо предоставить еще 100 долларов, чтобы игрок сыграл еще раз.

Другие возможности

В более сложных игровых автоматах в одном окне могут находиться сразу несколько символов. В некоторых автоматах символы отображаются также и по вертикали, так что игрок может выиграть, если совпадут символы по трем горизонтальным линиям и двум диагоналям. Иногда игрок может выбирать, сколько монет (от одной до пяти) «вставить» в автомат, чтобы определить потенциальный выигрыш (он будет зависеть от величины ставки).

Так как Flash-ролик – не игра на деньги, а просто развлечение, то более важно предусмотреть возможность изменения графики для соответствия различным темам Web-сайтов. Например, для детского сайта можно сделать картинки с конфетами. Изменяя внешний вид автомата и картинки, одну и ту же программу можно использовать для оформления разных сайтов.

<p>Видеопокер</p>

Исходный файл: Videopoker.fla

В казино автоматы с видеопокером располагаются рядом с игровыми автоматами. По существу, они представляют собой то же самое: вы вставляете монету и можете выиграть некоторую сумму денег. Единственное различие состоит в том, что в течение игры вы должны совершать некоторые действия, чтобы повлиять на результат, а автомат будет на них реагировать.

Не ошибитесь: казино всегда выигрывает. Но так как игрок может заменять некоторые карты в течение игры, ему кажется, что у него появляется больше шансов на выигрыш. Такая возможность усложняет написание программы.

Задача проекта

Эта игра состоит из трех шагов. Первый шаг – игра ждет, пока игрок попросит сдать карты. На втором шаге игрок смотрит на пять карт, которые ему раздали, и решает, какие оставить, а какие – поменять. И последний шаг – раздаются новые карты, и подсчитывается сумма выигрыша. После чего осуществляется переход к первому шагу.

Игра должна представить игроку набор из пяти карт, выбранных случайным образом из перемешанной колоды (рис. 15.3).

Рисунок 15.3. Видеопокер показывает игроку пять карт

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT