Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

// Проверяем, есть ли свободное место около данного элемента.

function findEmpty (tile) {

// Определяем положение элемента.

tilex = _root[tile]._x;

tiley = _root[tile]._y;

// Проверяем, есть ли элемент мозаики слева.

if (tilex > tileDist) {

if (!tileThere(tilex-tileDist, tiley)) {

return("left");

}

}

// Проверяем, есть ли элемент мозаики справа.

if (tilex > tileDist*4) {

if (!tileThere(tilex+tileDist, tiley)) {

return("right");

}

}

// Проверяем, есть ли элемент мозаики сверху.

if (tiley > tileDist) {

if (!tileThere(tilex, tiley-tileDist)) {

return("above");

}

}

// Проверяем, есть ли элемент мозаики снизу.

if (tiley > tileDist*4) {

if (!tileThere(tilex, tiley+tileDist)) {

return("below");

}

}

// Элементы мозаики имеются со всех сторон.

return ("none");

}

...

Примечание

Если перед выражением стоит восклицательный знак, значит, оно отрицается, то есть true превращается в false, а false в true. Эта операция известна как логическое не (not). Например, в предыдущем коде проверяется не tileThere, а not tileThere.

Функция findEmpty использует метод tileThere, чтобы определить, находится ли элемент на определенном месте. Метод tileThere вызывается для определения элементов слева, справа, снизу и сверху.

// Проверяем, находится ли элемент мозаики на определенном месте.

function tileThere (thisx, thisy) {

// Просматриваем элементы на предмет совпадения координат.

for (i=1;i<=15;i++) {

// Выясняем, совпадают ли значения положения

// по горизонтали.

if (_root["tile"+i]._x == thisx) {

// Совпадает ли положение по вертикали.

if (_root["tile"+i]._y == thisy) {

return true;

}

}

}

// Эти координаты соответствуют пустому квадратику.

return false;

}

После того как было решено переместить элемент, вызывается функция moveTile. Эта же функция используется, когда игрок перемещает элементы.

// Перемещаем элемент в определенном направлении.

function moveTile (tile, direction) {

if (direction == "above") {

_root[tile]._y -= tileDist;

} else if (direction == "below") {

_root[tile]._y += tileDist;

} else if (direction == "left") {

_root[tile]._x -= tileDist;

} else if (direction == "right") {

_root[tile]._x += tileDist;

}

}

После того как контроль передается игроку, надо определить, по какому элементу щелкнули мышкой. Для этого вызывается функция tileUnderMouse.

// Определяем, по какому элементу щелкнул игрок.

function tileUnderMouse {

for (i=1; i<=15; i++) {

if (_root["tile"+i].hitTest(_xmouse, _ymouse)) {

return (i);

}

}

}

Сценарий в основной временной шкале заканчивается вызовом функции initGame и выводом на экран перемешанных элементов.

initGame; stop;

Игрок взаимодействует с картинкой мозаики посредством клипа «actions», расположенным вне рабочего поля. Клип воспринимает щелчок мыши, определяет, по какому элементу щелкнул пользователь, и перемещает этот элемент.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT