Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Внимание!

Так же, как и при работе над предыдущим проектом, будьте внимательны: не вставьте нечаянно пустую строчку в конце текстового файла. Она появится, если вы нажмете клавишу Return или Enter после ввода последнего вопроса. Если в конце текстового файла будет вставлена пустая строка, она будет рассматриваться как одиннадцатый вопрос.

Перед тем как задается вопрос, ответы в новом массиве перемешиваются случайным образом. Правильный ответ может оказаться по счету любым из четырех вариантов. Его положение присвоено некоторой переменной.

Здесь будет использоваться такая же анимация, как и в предыдущей игре, но немного ускоренная. Вопрос будет появляться сразу же, без анимации, но ответы будут быстро "въезжать" справа. Количество возможных очков будет уменьшаться только после того, как все четыре ответа окажутся на месте.

Когда пользователь выбирает неправильный ответ, количество возможных очков уменьшается на определенную величину, но и выбранный ответ исчезает.

Подготовка ролика

В этом ролике четыре кадра. Первый загружает вопросы и ответы и помещает их в массив. Второй кадр содержит информацию о правилах игры.

В третьем кадре начинается само действие, отображается вопрос, четыре ответа, кнопка рядом с каждым ответом, количество возможных очков и счет, оба последних текстовых поля – динамические, первое связано с переменной potentialPoints, а второе – с переменной score.

Помните, что на самом деле четыре ответа – это клипы, в которых находятся текстовые поля, отображающие содержимое переменной text. Однако имена четырех клипов отличаются цифрой: от answer0 до answer3.

И последний кадр игры – "game over". В нем показывается окончательный счет, и пользователь может щелкнуть по кнопке, чтобы сыграть заново.

Создание кода

Первый фрагмент кода находится в первом кадре главной временной шкалы. По существу это тот же самый код, который применялся в предыдущей игре для загрузки вопросов из текстового файла. Когда вопросы загружены, вызывается функция initQuestions, расположенная в основной временной шкале:

stop;

// Загружаем список вопросов.

loadQuestions = new LoadVars;

loadQuestions.load("flashtrivia.txt");

loadQuestions.onLoad = initQuestions;

Функция initQuestions разбивает строчку на две части, первая часть – вопрос, вторая – ответы. Затем она отделяет ответы друг от друга. Вся эта информация хранится в массиве qArray.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT

Все жанры