Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Для других кнопок вместо 0 будет указано либо 1, либо 2, либо 3.

К сведению

Вам понадобятся два звука, один с именем «right», а другой – «wrong». Также потребуется кнопка «continue», похожая на изображенную на рис. 12.3. Если у вас есть вопросы по работе программы, просмотрите ролик Flashquiz.fla, размещенный на Web-сайте поддержки книги.

Другие возможности

Хотя цель игры заключается в отображении только 10 вопросов, ни одна строчка кода не ограничивает их число. Можно запросить большее или меньшее количество вопросов из файла Flashquiz.txt.

Вместе с выводом строки пользователю можно показывать некое сообщение. Например, при отображении строчки "8 out of 10" можно подбодрить пользователя следующим образом: "You know your planets!" (Вы знаете планеты!), а при двух правильных ответах из 10 будет выводиться сообщение "Go back to school" (Снова идите в школу).

<p>Викторина с учетом времени</p>

Исходный файл: Flashtrivia.fla

Теперь, когда у вас есть работающая программа викторины, можно кое-что добавить и создать более развернутый вариант викторины. Эта игра отличается от предыдущей совсем немногим [15] . Вы добавите более сложный подсчет очков, предоставляя игроку возможность набирать большее количество очков за быстроту, а также позволяя несколько раз отвечать на один вопрос и не терять очки за неправильный ответ.

Другая возможность – это случайность вывода ответов, то есть ответы будут перемешиваться, вследствие чего будут появляться на экране в произвольном порядке. Это упростит создание списка вопросов, так как первый ответ в файле данных всегда будет правильным ответом, но он не всегда будет отображаться для пользователя на первом месте.

На рис. 12.4 представлен основной кадр игры из ролика Flashtrivia.fla.

Рисунок 12.4. В этой игре при начислении очков принимается во внимание быстрота ответа

Задача проекта

Цель проекта состоит в создании развернутого варианта викторины, основанного на предыдущем ролике. Ответы будут представлены не в одной и той же последовательности, а каждый раз будут отображаться в произвольном порядке.

Потенциально каждый вопрос стоит 1000 очков. Но чем дольше пользователь думает над ответом, тем меньше очков получает. Если пользователь дает неправильный ответ, он теряет определенное число возможных очков. Когда же, наконец, пользователь даст правильный ответ, количество оставшихся возможных очков будет прибавлено к его счету.

Подход

Как и в предыдущем ролике, вопросы и ответы будут загружены из внешнего текстового файла. Однако текстовый файл будет немного отличаться. В предыдущей игре ответы были представлены в определенном порядке, и дополнительный элемент указывал, какой ответ верный. Сейчас же правильный ответ всегда будет располагаться первым, а далее будут следовать три неправильных ответа. Такое допустимо, так как ответы все равно будут перемешаны. Вот несколько строк из текстового файла flashtrivia.txt:

questions=The world’s first computer bug was actually a real bug

stuck in an early computer. What type of bug was it?:

Moth;Beetle;Fly;Worm:

Which is the world’s largest Island?:

Greenland;Iceland;Australia;New Zealand:

Besides humans, what other animal also has individual

fingerprints?:Koala Bears;Apes;Snakes;Frogs:

Вопросы=Какого типа был первый компьютерный вирус?

:Моль;Жук;Муха;Червь:

Как назывется самый большой остров в мире?

:Гренландия;Исландия;Австралия;Новая Зеландия:

Кроме людей, какие еще животные имеют уникальные отпечатки пальцев?

:Коалы;Обезьяны;Змеи;Лягушки.

...
Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT