Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

function removeApple(n) {

// Убираем яблоко с экрана.

_root["apple"+n].removeMovieClip;

// Увеличиваем указатель на первое яблоко на единицу.

firstApple = n+1;

// Проверяем, не последнее ли это яблоко?

if (n == totalApples) {

fox.removeMovieClip;

gotoAndPlay("game over");

}

}

К сведению

Вышеприведенный код использует установленный по умолчанию размер рабочего поля для ролика – 550x400. Если вы хотите указать другой размер, необходимо внести соответствующие изменения в код. Вы также можете настроить левую и правую границу игрового поля. Вышеприведенный код ограничивает расположение яблок и лисы по вертикали диапазоном между 30 и 520 пикселами, задавая ширину границы размером 30 пикселов. Вы можете их увеличить или уменьшить.

Для остановки анимации первый кадр клипа лисы должен содержать команду stop. Не забудьте также вставить команду gotoAndPlay в последний кадр клипа.

Ролик содержит динамическую текстовую область, связанную с переменной score, поэтому отображение счета не составит проблемы.

Полная игра (файл Applecatch.fla на Web-сайте), состоит из трех кадров. Первый является кадром начала игры и содержит команду stop. При помощи соответствующей кнопки осуществляется переход к кадру "Play", в котором происходит основное действие игры. Затем следует кадр "Game Over". В отличие от предыдущих игр, использующих три различные сцены, кадры данной игры находятся в одной и той же. Но вы можете использовать вариант и с различными сценами.

Другие возможности

Существует несколько способов усовершенствования этой игры. Вы можете ускорять падение яблок, задать интервал между падениями двух яблок или изменить общее количество бросаемых яблок.

Вы также можете использовать другое изображение лисы и иначе настроить функцию moveApples, увеличивая или уменьшая размер корзины для яблок.

Сообразительный программист наверняка изобразит корзину, наполняющуюся яблоками по мере их попадания, и заставит лису время от времени высыпать собранный урожай в определенном месте экрана.

В следующем разделе будет рассмотрена игра, созданная на основе данной, но в ней будут и плохие яблоки, которые нельзя ловить.

<p>Поймай хорошее яблоко</p>

Исходный файл: Applelettercatch.fla

В данном примере в предыдущую игру будет добавлено "плохое яблоко". Это довольно просто сделать. Давайте усложним задачу и сделаем так, чтобы хорошие и плохие яблоки выглядели по-разному.

На каждом падающем яблоке будет нарисована буква. В зависимости от того, гласная это или согласная, яблоко будет считаться хорошим или плохим.

На рис. 9.4 показан кадр из новой игры с несколькими падающими яблоками. Данный пример содержится в файле Applelettercatch.fla на Web-сайте.

Рисунок 9.4. Элементами игры «Поймай хорошее яблоко» являются яблоки с нарисованными буквами

Задача проекта

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT